[sect_identity_immunities] burn_immunity = 1.0 strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 wound_2_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 [identity_immunities] immunities_sect = sect_identity_immunities use_aim_bullet = false hit_probability_gd_novice = 0.20 hit_probability_gd_stalker = 0.30 hit_probability_gd_veteran = 0.40 hit_probability_gd_master = 0.50 [common_ph_friction_params_on_npc_death] ;Параметры для задания изменения трения в момент смерти персонажа ph_skeleton_airr_lin_factor = -0.45 ;2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода) ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0)) ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода) ph_skeleton_ddelay = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек ph_skel_fatal_impulse_factor = 4.0 ;6.0 ph_after_death_velocity_factor= 0.75 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ph_skeleton_skin_friction_start = 0.0 ;Стартовое значение трения для оболочки ph_skeleton_skin_friction_end = 2.0 ;Финальное значение трения для оболочки ph_skeleton_skin_ddelay = 6.0 ;Время изменения значения трения с момента создания шелла, сек. ph_skeleton_skin_ddelay_after_wound = 2.0 ;Время изменения значения трения с момента создания шелла, сек.(для персонажа после ранения) ph_pelvis_factor_low_pose_detect =0.3 ;длинна луча на коллизию с землёй из центра пелвиса ;если коллизиться, то персонаж находиться в нижней позе(или ранен)(в этом случае для него задаються другие параметры ;трения и отсутствует домножение импульса для первого хита) ph_character_have_wounded_state = false; имеет ли персонаж состояние раненый [monster_base]:common_ph_friction_params_on_npc_death actor_hit_effect = effector_monster_hit