"lang" { "Language" "german" "Tokens" { "testcommands" "Dies ist rot und kursiv und fett und wieder weiß." "barn.anotherdropship" "Noch ein Landungsschiff!" "barn.bunyip" " " "barn.chatter" "Wir empfangen Funkverkehr. Sie suchen das Auto." "barn.comeonin" "Dann komm rein." "barn.crapships" "Oh, Mist. Da kommen Landungsschiffe!" "barn.ditchcar" "Der Wagen muss verschwinden, Freeman. Sie suchen ihn jetzt schon." "barn.drivecarinhere" "Bring' den Wagen rein!" "barn.drop_barn" "Lander! Bei der Scheune!" "barn.drop_field" "Lander! Über dem Feld!" "barn.drop_lite" "Gesellschaft! Lander am Leuchtturm!" "barn.drop_road" "Lander! Kommen über die Straße!" "barn.exit_cliffpath" "Hier lang, Dr. Freeman. Geh'n wir über die Klippen, bevor noch ein Hubschrauber kommt." "barn.exit_comewith" "Na gut, Dr. Freeman, kommen Sie. Bevor noch einer kommt." "barn.exit_killship" "Ich bring' dich über die Klippen raus, sobald der Schrauber beseitigt ist. Solange die Kiste uns plagt, können wir es nicht wagen." "barn.exit_killshipnag" "Kill den Schrauber, dann geh'n wir." "barn.exit_watchstep" "Dort entlang, ja? Und vorsichtig." "barn.getcarinbarn" "Schnell. Das Auto in die Scheune." "barn.getcaringarage" "In die Garage mit dem Wagen." "barn.getcarinhere" "Den Wagen hier rein!" "barn.getcarinthere" "Den Wagen dort rein!" "barn.getoffroad01" "Weg von der Straße." "barn.getoffroad01a" "Weg von der Straße!" "barn.getoffroad02" "Auto von der Straße." "barn.gettauoff" " " "barn.heretheycome" "Da kommen sie!" "barn.incomingdropship" "Ein Landungsschiff!" "barn.lighthouse_morale" "Okay, Doc - es geht nur noch zu Fuß weiter. Es gibt 'nen Geheimweg die Steilküste lang, doch niemand kann weg, bis der Angriff abgewehrt wurde. Wenn du uns bei diesem Kampf hilfst, dürfte das unsere Moral stärken." "barn.lite_gunship01" "Ein Hubschrauber!" "barn.lite_gunship02" "Schrauber!" "barn.lite_rockets01" "Geh zum Leuchtturm, Freeman. Dort gibt's Raketen!" "barn.lite_rockets02" "Uns're Raketen sind im Leuchtturm. Hol sie dir!" "barn.lite_rockets03" "Freeman! Wenn du 'nen Werfer hast - im Leuchtturm gibt's Raketen!" "barn.lite_rockets04" "Raketen für den Werfer sind oben im Leuchtturm, Freeman." "barn.nowwhat" "Oh Mann! Was jetzt?" "barn.parkit" "Park ihn dort!" "barn.stashinbarn" "Fahr den Wagen die Scheune." "barn.vmech_accept" "Dr. Freeman nehme diese Waffe, oder er nimmt Schaden auf dem Weg!" "barn.vmech_proceed" "Dr. Freeman darf nicht ohne Tau-Partikelbeschleuniger gehen!" "barn.vmech_remove" " " "barn.vmech_wisely" "Dieser Tau-Beschleuniger tötete viele von uns. Nutz er ihn weise." "barn.youmadeit" "Du kamst durch!?" "breencast.br_collaboration01" "Mir ist mitgeteilt worden, dass man mich in letzter Zeit einen Kollaborateur nennt. Als ob das eine Schande wäre!" "breencast.br_collaboration01_pl" "Mir ist mitgeteilt worden, dass man mich in letzter Zeit einen Kollaborateur nennt. Als ob das eine Schande wäre!" "breencast.br_collaboration02" "Welch' größere Herausforderung als Zusammenarbeit gibt es denn?" "breencast.br_collaboration02_pl" "Welch' größere Herausforderung als Zusammenarbeit gibt es denn?" "breencast.br_collaboration03" "Jede Verweigerung der Kollaboration wäre für uns die Blockade eigener Entwicklung. Selbstmord in Raten, so zu sagen." "breencast.br_collaboration03_pl" "Jede Verweigerung der Kollaboration wäre für uns die Blockade eigener Entwicklung. Selbstmord in Raten, so zu sagen." "breencast.br_collaboration04" "Blieb der Archäopterix etwa am Boden sitzen? Mitnichten." "breencast.br_collaboration04_pl" "Blieb der Archäopterix etwa am Boden sitzen? Mitnichten." "breencast.br_collaboration05" "Er schwang sich in die Lüfte auf, während seine flugunfähigen Verwandten zurückblieben und ängstlich und letztendlich vergebens nach ihren Feinden Ausschau hielten." "breencast.br_collaboration05_pl" "Er schwang sich in die Lüfte auf, während seine flugunfähigen Verwandten zurückblieben und ängstlich und letztendlich vergebens nach ihren Feinden Ausschau hielten." "breencast.br_collaboration06" "Ist der Trilobit für uns ein Vorbild?" "breencast.br_collaboration06_pl" "Ist der Trilobit für uns ein Vorbild?" "breencast.br_collaboration07" "Sind alle Leistungen der Menschheit dazu verdammt, als dünne geologische Schicht aus fossilem Plastik zu enden, zwischen dem Pleistozän und dem nächsten Erdzeitalter?" "breencast.br_collaboration07_pl" "Sind alle Leistungen der Menschheit dazu verdammt, als dünne geologische Schicht aus fossilem Plastik zu enden, zwischen dem Pleistozän und dem nächsten Erdzeitalter?" "breencast.br_collaboration08" "Um uns selbst treu zu bleiben, und unserer Bestimmung, müssen wir nach Größerem streben. Wir sind der Wiege entstiegen. Keine Muttermilch mehr für uns, sondern echte Nahrung, draußen im All." "breencast.br_collaboration08_pl" "Um uns selbst treu zu bleiben, und unserer Bestimmung, müssen wir nach Größerem streben. Wir sind der Wiege entstiegen. Keine Muttermilch mehr für uns, sondern echte Nahrung, draußen im All." "breencast.br_collaboration09" "Und nur die All-umfassende Union, spöttisch 'Combine' genannt, bringt uns dort hin." "breencast.br_collaboration09_pl" "Und nur die All-umfassende Union, spöttisch 'Combine' genannt, bringt uns dort hin." "breencast.br_collaboration10" "Deswegen bin ich gerne Kollaborateur. Wir alle müssen kollaborieren, jetzt, sofort, denn nur so erhalten wir unseren Lohn." "breencast.br_collaboration10_pl" "Deswegen bin ich gerne Kollaborateur. Wir alle müssen kollaborieren, jetzt, sofort, denn nur so erhalten wir unseren Lohn." "breencast.br_collaboration11" "Und das wird geschehen." "breencast.br_collaboration11_pl" "Und das wird geschehen." "breencast.br_disruptor01" "Es wurde inzwischen bestätigt, dass sich ein störendes Element unter uns aufhält - jemand, den einige Bürger für einen neuen Heiland halten." "breencast.br_disruptor02" "Diese Person symbolisiert die niedersten Triebe, Instinkt, Unwissen und Verfall. Einige der schlimmsten Gräuel des Black-Mesa-Zwischenfalls sind ihm direkt zuzuschreiben." "breencast.br_disruptor03" "Und dennoch werden ihm von einfachen Gemütern romantische Züge verliehen. Er trägt so gefährliche Beinamen wie 'der letzte freie Mensch', 'der Wegbereiter'." "breencast.br_disruptor04" "Ich möchte alle Bürger an die Gefahren des Aberglaubens erinnern." "breencast.br_disruptor05" "Wir haben die Finsternis unserer eigenen Evolution gerade erst verlassen. Lassen Sie uns nicht der Dunkelheit anheim fallen, jetzt, da wir das Licht sehen." "breencast.br_disruptor06" "Melden Sie uns, wenn Sie diesen 'freien Menschen' sehen." "breencast.br_disruptor07" "Wer der Gemeinschaft dient, wird belohnt. Wer jedoch dieser Verschwörung beitritt, dem ist die gerechte Strafe sicher." "breencast.br_disruptor08" "Seien Sie klug, ... bedacht ... und auf der Hut." "breencast.br_instinct01" "Ich erhielt kürzlich folgende Zuschrift: 'Verehrter Dr. Breen. Mit welchem Motiv unterdrückt die Combine unsere Fortpflanzung? Freundliche Grüße, ein besorgter Bürger.'" "breencast.br_instinct01_tv" " " "breencast.br_instinct02" "Vielen Dank für Ihre Anfrage. Ihre Frage befasst sich mit einem biologischen Kernaspekt unserer Spezies und mit den zugehörigen Sehnsüchten und Befürchtungen." "breencast.br_instinct02_tv" " " "breencast.br_instinct03" "Doch sind auch nicht gestellte Fragen zu erahnen. Wissen unsere Gönner wirklich, was gut für uns ist? Mit welchem Recht treffen sie diese Entscheidung für die Menschheit? Wird das Hemmfeld je wieder abgeschaltet? Werden wir uns wieder fortpflanzen?" "breencast.br_instinct03_tv" " " "breencast.br_instinct04" "Erlauben Sie mir, mich mit diesen tiefer liegenden Sorgen auseinander zu setzen, statt mögliche unausgesprochene Fragen zu beantworten." "breencast.br_instinct04_tv" " " "breencast.br_instinct05" "Zunächst ist zu beachten, dass wir als Spezies endlich Unsterblichkeit erlangen können." "breencast.br_instinct05_tv" " " "breencast.br_instinct06" "Diese schlichte Tatsache hat gravierende Konsequenzen. Sie erfordert eine komplette Revision unserer genetischen Zwänge." "breencast.br_instinct06_tv" " " "breencast.br_instinct07" "Sie erfordert außerdem unserer neuralen Programmierung diametral entgegengesetztes Denken." "breencast.br_instinct07_tv" " " "breencast.br_instinct08" "Mir hilft in Momenten des Zweifels das Wissen, dass unser wahrer Feind der Instinkt ist." "breencast.br_instinct08_tv" " " "breencast.br_instinct09" "Der Instinkt stand Pate in der Kindheit unserer Rasse." "breencast.br_instinct09_tv" " " "breencast.br_instinct10" "Der Instinkt beruhigte und beschützte uns in den Zeiten, als wir über schwachen Flammen Speere härteten und zu kochen begannen;" "breencast.br_instinct10_tv" " " "breencast.br_instinct11" "als noch jeder Schatten an der Höhlenwand uns aufschreckte." "breencast.br_instinct11_tv" " " "breencast.br_instinct12" "Doch der Instinkt hat einen dunklen Bruder: den Aberglauben." "breencast.br_instinct12_tv" " " "breencast.br_instinct13" "Der Instinkt ist untrennbar mit irrationalen Impulsen verwoben, und dies zeigt sich jetzt ganz deutlich. Der Instinkt in uns hat erfasst, dass er nicht mehr gebraucht wird, und stemmt sich mit aller Macht gegen den Untergang." "breencast.br_instinct13_tv" " " "breencast.br_instinct14" "Der Instinkt würde unsere Rasse ins Verderben stürzen." "breencast.br_instinct14_tv" " " "breencast.br_instinct15" "Der Instinkt erschafft eigene Unterdrücker und hetzt uns gegen sie auf." "breencast.br_instinct15_tv" " " "breencast.br_instinct16" "Der Instinkt in uns fürchtet das Unbekannte und sieht seine Möglichkeiten nicht." "breencast.br_instinct16_tv" " " "breencast.br_instinct17" "Der Instinkt verführt uns hinterrücks und heimlich fort von Veränderung und Fortschritt." "breencast.br_instinct17_tv" " " "breencast.br_instinct18" "Daher muss er ausgemerzt werden." "breencast.br_instinct18_tv" " " "breencast.br_instinct19" "Daher muss er bekämpft und an der Wurzel gepackt werden - am Fortpflanzungstrieb." "breencast.br_instinct19_tv" " " "breencast.br_instinct20" "Wir sollten unseren Gönnern danken, dass sie uns vor diesem überwältigenden Trieb schützen." "breencast.br_instinct20_tv" " " "breencast.br_instinct21" "Sie haben mit nur einem Knopfdruck den ärgsten Feind in unserem Ich besiegt." "breencast.br_instinct21_tv" " " "breencast.br_instinct22" "Sie haben uns die übermenschliche Stärke gegeben, diesem Drang zu widerstehen." "breencast.br_instinct22_tv" " " "breencast.br_instinct23" "Sie haben uns einen Sinn gegeben. Sie haben uns die Augen geöffnet." "breencast.br_instinct23_tv" " " "breencast.br_instinct24" "Ich möchte Ihnen versichern, dass das Hemmfeld abgeschaltet wird, sobald wir uns im Griff haben – sobald wir bewiesen haben, dass es nicht mehr nötig ist." "breencast.br_instinct24_tv" " " "breencast.br_instinct25" "Und dieser Moment des Glücks, das weiß ich aus sicherer Quelle, steht kurz bevor." "breencast.br_instinct25_tv" " " "breencast.br_overwatch01" "Ich wurde gebeten, etwas zur kürzlichen Verhaftung von Mitgliedern des Rebellen-Forscherteams durch den transhumanen Arm der Sicherheitskräfte von Sektor 17 zu sagen." "breencast.br_overwatch02" "Zunächst muss ich gestehen, dass meine herzlichen Glückwünsche doch auch den Beigeschmack großer Enttäuschung haben. Aber es ist meine Pflicht als Administrator, Ihnen die Botschaft zu überbringen, die ich von unseren Gönnern erhalten habe." "breencast.br_overwatch03" "Die Verhaftung von Eli Vance ist sicher von großer Bedeutung. Und obwohl wir ihn bereits seit Jahren hätten dingfest machen können, bietet uns die Art und Weise seiner Verhaftung womöglich unerwartete Vorteile." "breencast.br_overwatch04" "Alle Widerständler dürften mittlerweile erfahren haben, dass Dr. Vance bei seiner Verhaftung Gordon Freeman Zuflucht gewährte. Andere werden es sich jetzt eventuell zweimal überlegen, ehe sie Dr. Freeman unterstützen. Manche werden jetzt vielleicht seine Loyalität anzweifeln, ihn sogar abweisen oder ihn unseren Kräften übergeben." "breencast.br_overwatch05" "Wir können uns jedoch nicht darauf verlassen. Dr. Freeman genießt einen derartigen Ruf, dass andere verzweifelte Aufrührer ihm viel zugestehen werden, solange er nur Chaos und Angst verbreitet." "breencast.br_overwatch06" "Dies bringt mich zur Enttäuschung unserer Gönner, die ich Ihnen übermitteln soll. Ich kann mir selbstverständlich kein Urteil erlauben über die Arbeit unserer unermüdlichen Sicherheitskräfte, aber das heißt nicht, dass ich nicht auch verantwortlich bin für ihre Misserfolge der letzten Zeit. Ich wurde zu diesem Problem hart ins Gericht genommen - und gebe die Frage jetzt weiter an Sie:" "breencast.br_overwatch07" "Wie kann ein Mann den Sicherheitskräften immer wieder entkommen? Wie ist das möglich? Wir reden hier schließlich nicht von einem Profiagenten oder Berufskiller. Gordon Freeman ist ein Physiker, der zum Zeitpunkt des Black Mesa-Vorfalls gerade mal seinen Doktor gemacht hatte. Ich habe jeden Grund anzunehmen, dass er seitdem wenig Gelegenheit hatte, verborgene Talente zu entwickeln. Dieser Mann, den wir bisher nicht aufhalten oder gar verhaften konnten, ist also nur eins: ein ganz gewöhnlicher Mann. Wieso konnte er euch immer wieder entkommen?" "breencast.br_overwatch08" "Nun gut … ich spare mir die harten Worte für später, sollten sie notwendig sein. Sie müssen sich jetzt bewähren. Die transhumanen Kräfte müssen zeigen, dass sie es wert sind, die Reihen der Combine-Sicherheitskräfte zu ergänzen. Ich muss Sie sicher nicht daran erinnern, dass sonst die totale Auslöschung droht – zusammen mit allen anderen wertlosen Teilen der Spezies." "breencast.br_overwatch09" "So weit darf es nicht kommen. Ich habe versucht, unsere Gönner davon zu überzeugen, dass Sie wirklich die Besten sind. Bislang haben sie mir Glauben geschenkt, aber ohne konkrete Beweise klingen meine Worte selbst für mich leer und unglaubwürdig. Ihr müsst die Beweise liefern. Oder ansonsten die Folgen tragen. Mehr will ich dazu nicht sagen." "breencast.br_tofreeman01" "Ich möchte mich gerne persönlich an Sie wenden, Dr. Freeman." "breencast.br_tofreeman02" "Ja. Ich rede mit Ihnen." "breencast.br_tofreeman03" "Mit dem 'letzten freien Menschen'. Ich möchte Sie fragen: Wie können Sie nur alles aufgeben? Es ist unbegreiflich." "breencast.br_tofreeman04" "Ein Wissenschaftler, der Angst und Rückständigkeit in der Bevölkerung mit der Wahrheit vertreiben kann." "breencast.br_tofreeman05" "Und er stellt sich stattdessen auf die Seite von Unwissen und Verfall. Reden Sie sich nichts ein, Dr. Freeman. Sie haben keine wissenschaftliche Revolution begonnen. Sie suchen den Tod." "breencast.br_tofreeman06" "Sie stürzen die Menschheit ins Nichts." "breencast.br_tofreeman07" "Selbst wenn Sie sich jetzt ergäben, kann ich nicht garantieren, dass unsere Gönner dies hinnehmen." "breencast.br_tofreeman08" "Derzeit scheinen sie selbst meiner Wenigkeit zu misstrauen. Das ist der Dank für meinen Dienst an der Menschheit." "breencast.br_tofreeman09" "Helfen Sie uns jetzt, Dr. Freeman. Geben Sie auf! Noch ist es möglich." "breencast.br_tofreeman10" "Verraten Sie das Vertrauen der Menschen in Sie nicht." "breencast.br_tofreeman11" "Tun Sie das Richtige, Dr. Freeman." "breencast.br_tofreeman12" "Für die Menschheit." "breencast.br_welcome01" "Willkommen. Willkommen in City 17." "breencast.br_welcome02" "Sie sind in eine der besten unserer verbleibenden Städte gezogen oder entsandt worden." "breencast.br_welcome03" "City 17 bedeutet mir so viel, dass ich meinen Verwaltungssitz hier bezogen habe," "breencast.br_welcome04" "in der von unseren Gönnern zur Verfügung gestellten Zitadelle." "breencast.br_welcome05" "Ich bin stolz, ein Bürger von City 17 zu sein. Daher möchte ich Ihnen, ob Sie bleiben oder nur durchreisen, zurufen:" "breencast.br_welcome06" "Willkommen in City 17." "breencast.br_welcome07" "In Sicherheit." "canals.airboat_drivehard" "Den Ordnungsschutz kann man da draußen schwer vermeiden, aber mit 'nem schnellen Wagen ist es machbar." "canals.airboat_gassed" "He! Gordon Freeman! Habe gehofft, dass du kommst. Das Luftboot ist aufgetankt und sofort startklar." "canals.airboat_go_nag01" "Also nix wie los, ja?" "canals.airboat_go_nag02" "Ich muss hier bleiben. Es könnten ja weitere Flüchtlinge durchkommen." "canals.airboat_go_nag03" "Ich bleibe hier. Geh weiter!" "canals.airboat_nag01" "Steig ins Boot, Dr. Freeman." "canals.airboat_nag02" "Steig ein." "canals.airboat_nag03" "Kletter' rein, und flieg los." "canals.airboat_redbarn" "Mehr Hilfe gibt's bei Station Sieben, ein paar Flussbiegungen weiter. 'ne alte rote Scheune." "canals.arrest_getgoing" "Los jetzt!" "canals.arrest_helpme" "Hilfe!" "canals.arrest_lookingforyou" "Sie werden dich jetzt suchen!" "canals.arrest_run" "Flieh! Verschwinde! Du kannst hier eh' nichts machen!" "canals.arrest_stop" "Halt! Wir haben nichts getan!" "canals.boxcar_becareful" "Vorsichtig jetzt." "canals.boxcar_becareful_b" "Wir dürfen keinesfalls bemerkt werden." "canals.boxcar_becareful_c" "Wenn der Ordnungsschutz dich hier erwischt, ist das schlecht für alle Flüchtlinge." "canals.boxcar_go_nag01" "Weiter jetzt." "canals.boxcar_go_nag02" "Du solltest besser gehen." "canals.boxcar_go_nag03" "Mach' dich weg." "canals.boxcar_go_nag04" "Mach dich auf den Weg." "canals.boxcar_jolt" "Lass dir von meinem Freund dem Vortigaunt einen Energiestoß geben, das wird dir gut tun." "canals.boxcar_lethimhelp" "Er hilft dir, wenn du ihn lässt!" "canals.boxcar_lookout" "Du, wir sind nur ein Spähposten auf der Flüchtlingsroute." "canals.boxcar_lookout_b" "Der Hauptposten ist gleich um die Ecke." "canals.boxcar_lookout_d" "Die kümmern sich dann richtig um dich." "canals.boxcar_sirens" "Die Sirenen sind wohl wegen dir, was?" "canals.boxcar_sirens_b" "Gut, dass du bei uns bist." "canals.boxcar_sirens_c" "Du bist nicht der Erste, der hier durch kommt." "canals.boxcar_vortstop" "He! Aufhören! Die Vorts sind jetzt Verbündete." "canals.gunboat_breakcamp" "Los jetzt, Doc! Genug gezeltet." "canals.gunboat_comein" "Komm nur rein. Ich zeig dir, was auf dich zukommt." "canals.gunboat_dam" "Das hier ist der Damm. Ist nicht weit von hier." "canals.gunboat_eliright" "Los jetzt, Dr. Freeman. Eli hatte wohl Recht, was dich angeht." "canals.gunboat_farewell" "Adieu, Dr. Freeman." "canals.gunboat_finishingup" "Ich glaub', er wird gerade fertig." "canals.gunboat_getin" "Komm schon. Bloß rein hier." "canals.gunboat_giveemhell" "Mach' sie fertig, Doc." "canals.gunboat_goonout" "Raus jetzt." "canals.gunboat_herelook" "Da! Schau dir das an." "canals.gunboat_heyyourefm" "He! Du bist Freeman, oder?" "canals.gunboat_hideout" "Eli ist hier versteckt! Direkt am Perimeter, mitten im alten Wasserkraftwerk." "canals.gunboat_hurry" "Los, Beeilung. Wir müssen die Zelte abbrechen und schnellstens weg." "canals.gunboat_impossible" "Aber wenn der Jagdschrauber an dir dranhängt, kommt man da praktisch nicht hin." "canals.gunboat_irony" "Bitte sehr. Diese Waffe war auch mal in so 'nem Jagdschrauber montiert. Ist fast so was wie Ironie des Schicksals, oder etwa nicht." "canals.gunboat_justintime" "Gerade mal rechtzeitig. Wir müssen von hier weg, bevor wir auffliegen." "canals.gunboat_magic" "Die gute Nachricht: Der Vortigaunt bringt das Luftboot gerade auf Vordermann. Danach hat es noch mehr Feuerkraft." "canals.gunboat_moveon" "Wir müssen weiter! Wir müssen hier weg, bevor wir erfasst werden." "canals.gunboat_owneyes" "Na, ich würde es nicht glauben, wenn ich es nicht selbst sehen würde. Dr. Gordon Freeman höchstpersönlich." "canals.gunboat_parkboat" "Das Boot kann bleiben. Hier ist es sicher." "canals.gunboat_pullout" "Gutes Timing, Doc. Wir müssen hier weg, bevor die Combine uns erfassen. Wir sind schon beinahe von hier weg." "canals.gunboat_takeitdown" "Hol' den Schrauber runter, und es sollte möglich sein, Eli zu erreichen." "canals.gunboat_vort" "Das Luftboot ist hier sicher. Vort wird darauf aufpassen." "canals.massacre_cop_fire" "Feuer! Hindernis beseitigen!" "canals.massacre_cop_hesrunning" "Er haut ab." "canals.massacre_cop_holdit" "Halt." "canals.massacre_die" " " "canals.massacre_premassacre" "Aber wir … was wollen Sie … nicht schießen … was tun Sie … bitte, tun Sie mir nichts … Bitte … Nicht schießen! Nicht schießen!" "canals.massacre_runforyourlife01" "Nix wie weg hier!" "canals.massacre_startle01" " " "canals.massacre_startle02" " " "canals.matt_beglad" "Sei froh, dass sie nicht nach dir suchen." "canals.matt_beglad_b" "Der arme Kerl hat keine Chance." "canals.matt_beglad_c" "Man hat wohl den ganzen Ordnungsschutz von City 17 gerufen." "canals.matt_closecall" "Das war knapp. Danke für deine Hilfe!" "canals.matt_flood" "Sie bevölkern jetzt den Bereich mit Mannschnittern." "canals.matt_flood_b" "Geh besser weiter, bevor sie hier vorbeischauen." "canals.matt_getin" "Komm rein hier! Schneller!" "canals.matt_go_nag01" "Du solltest besser gehen." "canals.matt_go_nag02" "Danke, ich schaff' das schon. Muss hier noch 'was erledigen." "canals.matt_go_nag03" "Alles klar? Ich muss hier den Nachkömmlingen helfen." "canals.matt_go_nag04" "Los jetzt!" "canals.matt_go_nag05" "Geh weiter!" "canals.matt_goodluck" "Viel Glück da draußen." "canals.matt_supplies" "Mann, es ist hier nicht sicher. Ich hab’ etwas Nachschub für dich …, aber dann musst du unbedingt weiter." "canals.matt_tearinguprr" "Der Ordnungsschutz ist an uns dran." "canals.matt_tearinguprr_a" "Wir machen die Route dicht, verwischen Spuren." "canals.matt_tearinguprr_b" "Du bist wohl der Letzte, der durchkommt." "canals.matt_thanksbut" " " "canals.matt_toolate" "Verdammt! Zu spät!" "canals.mudcop1_01" "Noch jemand mit 'ner 647-E-Meldung?" "canals.mudcop1_02" "Immer noch 'ne 647-E über Lokalortung." "canals.mudcop1_03" " " "canals.mudcop1_04" "Verdächtiger noch nicht ausgemacht." "canals.mudcop1_05" " " "canals.mudcop1_hey" "Wir haben eine 10-108!" "canals.mudcop2_01" "Jetzt durchzählen." "canals.mudcop2_02" "Ja, kein 647, kein Zehn 107." "canals.mudcop2_03" "Bestätigt." "canals.mudcop2_04" " " "canals.mudcop2_05" " " "canals.mudcop2_look" "Achtung!" "canals.radio_comein12" "Station 12, bitte kommen. Station 12 - seid ihr da?" "canals.radio_doyoucopy8" "Station 8 - Hört ihr mich? Station 8 - Ist da jemand? Es wurden Mannschnitter gesichtet. Ich wiederhole: Sie schicken Mannschnitter hier runter." "canals.radio_thisis8" "Hier ist Station 8. Station 12 soll tot sein. Punktgenaue Angriffe auf alle Routenstationen. Achtung: Der Ordnungsschutz greift unterirdische Stationen an. Es kommen schon Flüchtlinge von 9 und Umgebung hier an. Wir scheinen -" "canals.shanty_badtime" "Das passt jetzt gerade sehr schlecht." "canals.shanty_getitoffhim" "Runter damit! Weg damit!" "canals.shanty_go_nag01" "Hau schnell ab!" "canals.shanty_go_nag02" "Los!" "canals.shanty_go_nag03" "Los jetzt!" "canals.shanty_gotsomeammo" "In den Kästen dort ist noch Munition." "canals.shanty_gotword" "Wir hörten, dass du kommst." "canals.shanty_helpyourself" "Nimm, was du brauchst. Und dann hau bloß ab." "canals.shanty_hey" "He!" "canals.shanty_toolate" "Zu spät. Weg da!" "canals.shanty_yourefm" "Du bist Freeman, oder?" "canals.stn1_cit_illstay" "Ich bleib hier, falls andere durchkommen. Die Verbindung muss weiter laufen." "canals.stn1_cit_keepgoing" "Weiter so, Freund! Die Station ist verloren, aber es gibt noch mehr." "canals.stn6_canisters" "Liegen unter Schrapnell-Feuer!" "canals.stn6_go_nag02" "Los!" "canals.stn6_incoming" "Gesellschaft!" "canals.stn6_launch" "Das war ein Abwurf. Das war ein Abwurf!" "canals.stn6_shellingus" "Werden beschossen!" "canals.vort_reckoning" "Das ist Dr. Freeman. Die Tage der Combine sind gezählt." "citadel.al_access" " " "citadel.al_ascent" "Gut! Oh nein … Breen macht sich aus dem Staub." "citadel.al_beforeescape" "Schnell Gordon! Bevor er entkommt." "citadel.al_betterhurry" "Los, Beeilung, Gordon!" "citadel.al_bitofit" "Das war noch lange nicht alles." "citadel.al_bluff" "Der lügt doch, Gordon. Hör' nicht auf ihn." "citadel.al_bothtypes" " " "citadel.al_cantshutdown" "Kann's nicht abschalten. Das wird jetzt wohl von der anderen Seite gelenkt. Du musst in den Kern gehen und seh'n, was du tun kannst." "citadel.al_chancelikethis" "So 'ne Chance kriegen wir nie wieder. Wir müssen Breen aufhalten." "citadel.al_chargeup" "Erst den Anzug laden." "citadel.al_comegordon" "Komm schon, Gordon - los geht's!" "citadel.al_comeon" "Los jetzt." "citadel.al_comingafterme" "Gordon! Wir kennen uns nicht sehr gut, aber … Ich weiß, dass du das hier nicht tun musst. Ich muss meinen Vater retten, aber du … na … Danke für die Hilfe!" "citadel.al_critical" "Fast im kritischen Bereich … nur noch ein paar." "citadel.al_dad" "Dad!" "citadel.al_dadgordonno" "Dad!" "citadel.al_dadgordonno_b" "Gordon …" "citadel.al_dadgordonno_c" "Nein …" "citadel.al_dadhangon" "Dad! Halt durch!" "citadel.al_dadsorry" "Dad, tut mir so Leid!" "citadel.al_darkfusionreactor" "Oh Mann! Der dunkle Fusionsreaktor der Zitadelle! Damit treiben sie den Tunnelverstricker an." "citadel.al_dienow" " " "citadel.al_dienow_b" "Wag' es nicht, sie zu erwähnen!" "citadel.al_doingright" "Du tust das Richtige." "citadel.al_dontforget" "Vergiss nicht: Den Anzug aufladen!" "citadel.al_dontlisten" "Hör' nicht auf ihn, Gordon." "citadel.al_dontlistentohim" "Hör' nicht auf ihn, Gordon." "citadel.al_doworst" "Mach’ sie fertig, Gordon … aber … vorsichtig." "citadel.al_elevator" "Komm in den Aufzug." "citadel.al_exhaust" "Pass auf die Abgase auf. Du gehst besser in Deckung." "citadel.al_fail_no" "Nein!" "citadel.al_funnel" " " "citadel.al_gasp01" "Häh …" "citadel.al_gettingaway" "Nein! Er entkommt uns!" "citadel.al_gogordon" "Los, Gordon." "citadel.al_gordonwouldnever" "Gordon würde nie und nimmer mit dir verhandeln." "citadel.al_heylisten" "He! Hör' mal." "citadel.al_hurrymossman02" "Schneller!" "citadel.al_ifonly" " " "citadel.al_itsbreen" "Es ist Doc Breen! Dort ist er!" "citadel.al_keepgoing" "Weiter so." "citadel.al_keepgoing01" "Gut. Weiter so." "citadel.al_launchtrip" " " "citadel.al_launchup" " " "citadel.al_letyouin" "Geh in den Aufzug. Ich lass dich dann rein." "citadel.al_lookafterdad" "Dr. Mossman" "citadel.al_lookafterdad_b" "Judith" "citadel.al_lookafterdad_c" "Passen Sie auf Dad auf." "citadel.al_lookout" "Achtung!" "citadel.al_lookwhatheleft" "He! Er hat was vergessen!" "citadel.al_mixenergy" " " "citadel.al_noclue" "Er hat keine Ahnung, oder?" "citadel.al_notagain02" "Verdammt! Nicht noch mal!" "citadel.al_notsayinggoodbye" "Dad - Wir sehen uns wieder." "citadel.al_ohnogordon" "Oh nein! Gordon!" "citadel.al_outofhere" "Komm mit, Gordon! Wir müssen schnellstens hier raus. Vielleicht haben wir noch …" "citadel.al_pulses" " " "citadel.al_reactor01" " " "citadel.al_reactor02" " " "citadel.al_reactor03" "Ich kann da nicht rein, solang' es aktiv ist, aber mit dem Anzug geht's. Such' nach irgendeinem Schwachpunkt im Kern. Ich versuche hier einen Weg zu finden, wie die diametralen Paare in den Kern gebracht werden können." "citadel.al_reroute" " " "citadel.al_right" "Na dann." "citadel.al_shootbeam" " " "citadel.al_soldiers01_a" "Oh nein! Combine-Krieger. Wo kommen die denn her?" "citadel.al_soldiers01_b" "Was um alles …?" "citadel.al_soldiers01_c" "Sorry, Gordon! Kann sie nicht aufhalten." "citadel.al_stayawaycore" "Bleib bloß vom Kern weg." "citadel.al_staybackbeam" "Pass auf die Strahlen auf." "citadel.al_struggle01" " " "citadel.al_struggle02" " " "citadel.al_struggle03" " " "citadel.al_struggle05" " " "citadel.al_struggle07" " " "citadel.al_struggle08" " " "citadel.al_success_yes" "Ja!" "citadel.al_success_yes_nr" "Ja!" "citadel.al_success_yes02_nr" "Ha ha! Ja! Das war es!" "citadel.al_tearapart" "Sobald er teleportiert, geht hier alles hoch. Der Strahl ist ungeschützt. Wir werden in der Singularität kochen." "citadel.al_thatshim" "Er ist's." "citadel.al_thegravgun01" "Das Gravitron!" "citadel.al_thegravgun03" "Gordon, hol das Gravitron." "citadel.al_thegravgun04" "Nimm das Gravitron, Gordon." "citadel.al_thereheis" "Ist wieder da!" "citadel.al_triplet" " " "citadel.al_uptop" "Oh Gott! Das Portal öffnet sich." "citadel.al_watchout01" "Vorsicht, er wird gleich …" "citadel.al_weak" "Suche nach Schwachstellen in den Platten dort. Wir müssen den Kern freilegen, wenn er instabil werden soll." "citadel.al_whahappen" "Gordon. Was ist mit dem Gravitron? Es erhält wohl Energie aus der Zitadelle." "citadel.al_wonderwhere" "Ich frag mich, wo er hingeht." "citadel.al_working" "Mach weiter, Gordon! Es funktioniert." "citadel.al_yes" "Ja!" "citadel.al_yes_nr" "Ja!" "citadel.br_betrayed" "Sie wissen von Deinem Verrat und wenden sich gegen Dich! Judith … Dr. Mossman. Bitte!" "citadel.br_betrayed_b" "Judith – Dr. Mossman – bitte …" "citadel.br_bidder_a" "Wie wär's, Dr. Freeman?" "citadel.br_bidder_b" "Wussten Sie, dass Ihr Vertrag an den Meistbietenden geht?" "citadel.br_bounty" " " "citadel.br_circum" "Nun, Dr. Freeman, unter anderen Umständen hätten wir mit gegenseitigem Respekt und Vertrauen zusammenarbeiten können, glaube ich. Ausgehend von der kurzen Zeit, die Sie unter mir in Black Mesa waren, kann ich annehmen, dass Sie ein wertvoller und produktiver wissenschaftlicher Mitarbeiter hätten werden können. Aber … Ich weiß nicht, was Sie antreibt … Doch in diesem Projekt ist kein Platz für einen Physiker wie Sie." "citadel.br_create" "Erklären Sie mir das, Dr. Freeman. Sie haben so viel zerstört. Aber was haben Sie dafür erschaffen? Fällt Ihnen überhaupt etwas ein? Dachte ich mir." "citadel.br_deliver" "Sie sollten sich um mich Sorgen machen! Ich kann immer noch die Erde geben - wenn Sie mir helfen." "citadel.br_dictate_a" "Da ich Sie beide in meiner Gewalt habe, habe ich das Sagen, sollte ich mit den Combine verhandeln wollen." "citadel.br_failing01" "Verdammt!" "citadel.br_failing02" "Verschwinden Sie!" "citadel.br_failing03" "Wie machen Sie das?!" "citadel.br_failing04" "Wie haben Sie das geschafft?!" "citadel.br_failing05" "Lassen Sie die Finger davon!" "citadel.br_failing06" "Was Sie auch tun - lassen Sie's - sofort!" "citadel.br_failing07" "Nicht das!" "citadel.br_failing08" "Aufhören!" "citadel.br_failing09" "Hören Sie auf!" "citadel.br_failing10" "Halt!" "citadel.br_failing11" "Nein!" "citadel.br_failing12" "Ich weiß nicht, was Sie da tun, Freeman - aber es gefällt mir nicht!" "citadel.br_farside" "Wirklich? Mal sehen, was dir das am Ziel eines Combine-Portals bringt." "citadel.br_foundation" "Nun, ich habe das Überleben der Menschheit gesichert, und nicht nur als das, was wir bisher als Menschheit gesehen haben, sondern etwas ungleich Besseres. Etwas, das wir bisher nur erahnen können." "citadel.br_freemanatlast" "Das ist also Dr. Freeman. Endlich! Dies ist keine angenehme Überraschung, denn es war zu erwarten, und - Sie stimmen sicher zu - es ist auch nicht angenehm. Nun, ich bin sicherlich Pragmatiker." "citadel.br_gift" " " "citadel.br_gift_a" "Es liegt ganz an dir, mein Freund." "citadel.br_gift_b" "Verurteilst du mit deiner Sturheit die ganze Spezies zum Untergang, oder" "citadel.br_gift_c" "gibst du deinem Kind die Chance, die seine Mutter nie hatte?" "citadel.br_goback" "Zurück, Freeman - Sie wissen ja nicht, was Sie tun!" "citadel.br_gravgun" "Was ist das? Stellen Sie's da 'rüber." "citadel.br_guards" "Wache! Rein hier!" "citadel.br_guest" "Da ist ja unser Ehrengast! Was für eine Freude!" "citadel.br_guest_a" "Na, wenn das nicht Gordon Freeman ist." "citadel.br_guest_b" " " "citadel.br_guest_c" " " "citadel.br_guest_d" " " "citadel.br_guest_f" " " "citadel.br_guest_f_cc" "Ich … ich muss Ihnen danken, Dr. Freeman. Erst führen Sie mich zu meinem guten Freund hier, und dann stellen Sie sich selbst? Hätte ich gewusst, dass Sie hier einfach so reinspazieren, hätte ich mir die Suchtrupps ja sparen können." "citadel.br_hostbody" "Ein anderer Körper? Sie belieben zu scherzen. Niemals gehe ich …" "citadel.br_judithwhat" "Judith? Was soll das werden?" "citadel.br_justhurry" "Aber schnell, er ist gleich hier!" "citadel.br_laugh01" "*Lachen*" "citadel.br_look" "Da. Da." "citadel.br_lookthere" "Sehen Sie." "citadel.br_mentors" "Ihre Mentoren sind sicher auch Schuld. Meine Enttäuschung über Eli Vance und Isaac Kleiner überwiegt das Bedauern über Ihre unglückliche Karriere. In gewisser Hinsicht konnten Sie wohl nicht anders handeln. Wer weiß, was die beiden Ihnen in Ihrer Jugend eingeredet haben. Die beiden sind sicher für einige der Unruhen in letzter Zeit verantwortlich, aber es war Ihre Entscheidung, die Zukunft der Menschheit so aggressiv zu bekämpfen." "citadel.br_mock01" "Na, noch da, Dr. Freeman? Wohl nicht mehr lange, was?" "citadel.br_mock02" "Ich verlass mich auf Ihren Misserfolg, Dr. Freeman. Genau wie schon in Black Mesa." "citadel.br_mock03" "Sie scheinen zurückzufallen. Das hätte ich nie vorausgesehen." "citadel.br_mock04" "Eine vorhersehbare Schlappe, Dr. Freeman." "citadel.br_mock05" "Ich weiß nicht, was Sie damit erreichen wollen - außer Ihren eigenen Untergang." "citadel.br_mock06" "Sie wissen, dass das nichts bringt." "citadel.br_mock07" "Ich hätte Ihnen sagen können, dass das nichts bringt." "citadel.br_mock08" "Jetzt ist bald Schluss, Dr. Freeman." "citadel.br_mock09" "Ich hoffe, Sie haben sich verabschiedet." "citadel.br_mock10" "Oh, Dr. Freeman …" "citadel.br_mock11" "Welche Verschwendung." "citadel.br_mock12" "Das war sinnlos." "citadel.br_mock13" "Hätten Sie Ihre grenzenlose Energie nur für etwas Nützliches eingesetzt!" "citadel.br_newleader_a" " " "citadel.br_newleader_a_cc" "Stimmt, das ist völlig unnütz. Zum Glück würde der Widerstand einen neuen Anführer akzeptieren. Und dieser hier ist eine willige Marionnette für die, die ihn steuern." "citadel.br_newleader_b" " " "citadel.br_newleader_c" " " "citadel.br_no" "Nein!" "citadel.br_nopoint" "Oh, das ist nicht das Schlimmste. Du wirst das jedoch kaum glauben, sobald du da bist." "citadel.br_nothingtosay_a" "Klar, dass Sie darüber nicht vor Ihren Freunden reden wollen." "citadel.br_nothingtosay_b" "Schicke ich sie doch los, dann können wir offen reden." "citadel.br_oheli07" "Kohlenstoffsonnen mit Satelliten voller intelligenter Sporen …" "citadel.br_oheli08" "Gasriesen, bewohnt von gewaltigen meteorologischen Intelligenzen … Welten, ausgedehnt an der Schnittstelle von Dimensionen …" "citadel.br_oheli09" "Worte ... Worte reichen für die Beschreibung nicht aus ..." "citadel.br_ohshit" "Oh Mist!" "citadel.br_playgame_a" " " "citadel.br_playgame_b" " " "citadel.br_playgame_b_cc" "Eli ... wenn du das Rechte nicht für alle Menschen tun willst, tust du es ja vielleicht für einen." "citadel.br_playgame_c" " " "citadel.br_rabble" " " "citadel.br_rabble_a" "Durch dich haben wir jetzt alles, was wir brauchen." "citadel.br_rabble_b" "Du bist in der Lage, seine Forschungen selbst zu beenden." "citadel.br_rabble_c" "Aber weder du noch ich können den Pöbel auf der Straße von seinem sinnlosen Kampf abbringen." "citadel.br_rabble_d" "Doch Eli weigert sich, das zu sagen, was sie alle retten könnte." "citadel.br_stubborn" "Alyx, meine Liebe, du hast die Augen deiner Mutter. Aber die Sturheit deines Vaters." "citadel.br_stubborn01" "Du hast die Augen deiner Mutter, meine Liebe." "citadel.br_stubborn02" "Aber die Sturheit deines Vaters." "citadel.br_synapse" "Dr. Freeman. Sie sollten nicht da draußen sein. Wenn ich teleportiert werde, füllt sich diese Kammer mit tödlichen Teilchen, die von der Menschheit erst noch benannt werden müssen. Sollte ich Zeit dafür haben, werde ich vielleicht eins nach Ihnen benennen. So werden Sie nicht ganz vergessen." "citadel.br_synapse02" "Wenn die Singularität zusammenbricht, bin ich weit weg. In einem anderen Universum. Sie wiederum werden auf jede mögliche - und teilweise sogar unmögliche - Weise vernichtet werden." "citadel.br_takeme" "Bringt mich weg." "citadel.br_unleash" "Sie wissen nicht, was Sie damit auslösen! Sie könnten die ganze Zitadelle zerstören! Denken Sie an die Leute da unten!" "citadel.br_untenable" "Der Portalzielort ist unhaltbar. Senden Sie mich woanders hin. Ich könnte in dieser Umgebung nicht überleben." "citadel.br_warmup" "Ich habe ds Portal für Sie bereits vorgewärmt." "citadel.br_whatittakes" "Also gut, verdammt, wenn es sein muss!" "citadel.br_worthit" "Sieh, Gordon. Sieh, was du einfach aufgibst. Ist es das wert?" "citadel.br_yesjudith" "Ja, Judith, was ist?" "citadel.br_youfool" "Närrin!" "citadel.br_youneedme" "Sie brauchen mich!" "citadel.eli_alyx01" "Alyx! Schatz ..." "citadel.eli_alyxsweetheart" "Alyx ... Kleines ..." "citadel.eli_damnbreen" "Verdammt, Breen! Lass sie geh'n!" "citadel.eli_dontstruggle" "Lass das, Schatz." "citadel.eli_dontworryboutme" "Ach was - mir geht's blendend, Kleines." "citadel.eli_genocide" "Was ich sah, kann man nicht in Worte fassen, Breen. Völkermord ... unbeschreibliches Grauen ..." "citadel.eli_goodgod" "Grundgütiger." "citadel.eli_mygirl" "Braves Kind." "citadel.eli_nonever" "Niemals." "citadel.eli_notobreen" "Nein!" "citadel.eli_ohalyx" "Oh, Alyx, Liebchen." "citadel.eli_ohjudith" "Oh, Judith ..." "citadel.eli_save" "Sie retten?! Warum?" "citadel.eli_sendusboth" "Na los, Breen! Wenn du nicht mehr drauf hast, dann schick' uns beide durch dein Portal." "citadel.gman_exit01" "Zeit, Dr. Freeman?" "citadel.gman_exit02" "Ist es wieder an der Zeit?" "citadel.gman_exit03" "Mir ist, als wären Sie gerade angekommen." "citadel.gman_exit04" "Sie haben viel erreicht in so kurzer Zeit." "citadel.gman_exit05" "Sie waren sogar so erfolgreich, dass ich ein paar interessante Anfragen Ihretwegen hatte. Normalerweise würde ich sie ignorieren. Aber dies sind keine normalen Zeiten." "citadel.gman_exit06" "Anstatt Ihnen nun eine freie Wahl vorzugaukeln, erlaube ich mir, für Sie zu entscheiden ... wenn Ihre Zeit wieder kommen sollte." "citadel.gman_exit07" "Ich hoffe, Sie können mir diese willkürliche Bevormundung verzeihen, Dr. Freeman. Sie werden sicher alles verstehen, wenn ... nun ..." "citadel.gman_exit08" "Das darf ich leider nicht sagen." "citadel.gman_exit09" "Also dann..." "citadel.gman_exit10" "Ich steige hier aus." "citadel.gman_meetagain" "Bis zum nächsten Mal." "citadel.gman_rightman" "Der rechte Mann am falschen Ort kann in der Welt viel bewegen." "citadel.mo_alyxneedthis" "Du wirst das brauchen." "citadel.mo_bargain" "Wir sollten versuchen, Elis Leben zu schützen, damit er weiter forschen kann!" "citadel.mo_dont" "Lass." "citadel.mo_dontlook" "Schauen Sie mich nicht so an." "citadel.mo_dontworry" "Nur keine Sorge." "citadel.mo_goyoutwo" "Geht schon, ihr zwei." "citadel.mo_illtakehim" "Ich übernehme ab hier." "citadel.mo_necessary" "Das ist nicht nötig!" "citadel.mo_notfollowed" "Wir passen auf, dass euch keiner folgt." "citadel.mo_notimealyx" "Dafür ist keine Zeit. Er ist auf dem Weg zum Portal." "citadel.mo_notleavingeli" "Ich verlasse dich nicht noch einmal, Eli." "citadel.mo_nouse" "Wehr dich nicht - das bringt nichts. Du kannst nichts machen, bis du da bist, wo er dich haben will." "citadel.mo_outoftime" "Tja, Wallace. Das Spiel ist aus." "citadel.mo_sorrygordon" "Es tut mir leid, Gordon." "citadel.mo_stophim" "Ich habe nicht aufgepasst. Breen kennt alle unsere Erkenntnisse. Ihr müsst ihn aufhalten." "citadel.mo_stoppingyou" "Wir tun, was ich allein nie geschafft hätte. Wir halten dich auf." "citadel.mo_wallace" "Dr. Breen ... Wallace ..." "coast.al_captured" "Dad und Dr. Mossman! Sie wurden gefangen genommen. Vortigaunts haben sie in Nova Prospekt gefunden, dem Gefängnis am Meer. Wenn du mich dort treffen könntest, Gordon, könnten wir beide sie vielleicht da rausholen." "coast.al_goodhands" "Danke, Leon. Gordon, ich war seit mehr als 'nem Jahr nicht mehr auf der Küstenstraße. Dürfte aber immer noch unsicher sein. Ich werde im Zugentladedepot sein. Pass auf dich auf! Mach's gut. Wir sehen uns in Nova Prospekt." "coast.al_goodnews" "Er ist da?" "coast.al_goodtoseeyou" "Schön dich zu sehen, Gordon. Vorsichtig!" "coast.al_gotcar" "Darum melde ich mich, Leon. Hast du noch den Scout-Wagen, den wir letzten Sommer dort ließen. Den, der mit der Tau-Kanone bestückt ist." "coast.al_hitcher01" "Er ist jetzt in Nova Prospekt. Die Vortigaunts haben das Schiff verfolgt, das ihn und Dr. Mossman entführte. Solange die Züge fahren, fahre ich da mit." "coast.al_hitcher02" "Und jetzt zu dir, Gordon. Ich möchte, dass du die Küste entlang fährst, bis nach Nova Prospekt. Es war mal ein Hochsicherheitsgefängnis. Jetzt ist es etwas viel Schlimmeres. Aber man kommt sicher immer noch leichter rein als raus." "coast.al_needyourhelp" "Gordon, du warst echt in Ravenholm? Glück gehabt. Ich brauche deine Hilfe! Sie haben meinen Vater!" "coast.al_out" "Ende." "coast.al_stowaway" "Gut." "coast.al_taucar" "He, Leon. Hast du noch den Wagen, den Dad und ich gebaut haben?" "coast.antman01" " " "coast.antman02" " " "coast.bugbait_onemanalone" "Auf geht's, Dr. Freeman - Nova Prospekt liegt da vorn. Einer allein hatte da drinnen keine Chance - aber ein Mann mit einem Rudel Ameisenlöwen, das ist was anderes." "coast.cr_willdo" "Hab' grad' noch 'nen Munitionsbehälter angebracht." "coast.lady_gotodocks" "Geh' da runter zum Hafen, und wir bringen's dir vorbei. Der Kranführer weiß dann schon, wo du hin musst." "coast.lady_keepgoing" "Der Wagen ist noch etwas weiter." "coast.le_allclear" "Leon hier. Alles klar hier. Und ich hab' Gordon Freeman!" "coast.le_allset" "Gutes Timing. Okay, Alyx, wir sind bereit." "coast.le_buggy" "Noriko, bring den Buggy sofort zum Dock. Gordon Freeman wird ihn fahren." "coast.le_bye" "Tschüß, Alyx." "coast.le_followme" "Mir nach." "coast.le_goodidea" "Jawoll! Gute Idee! Moment nochmal." "coast.le_gotgordon" "Alyx, hier ist Leon. Ich hab' Gordon Freeman bei mir." "coast.le_map" "Die Karte ist veraltet, aber der Weg nach Nova Prospekt ist noch zu sehen. Die Straße jedoch, na ja. Kein Kontakt mehr mit ein paar Außenposten." "coast.le_onfoot" "Er soll die Küstenstraße nehmen? Zu Fuß kommt er da nie an. Die Ameisenlöwen schlüpfen jetzt." "coast.le_overhere" "Hier drüben, Dr. Freeman." "coast.le_patchhim" "Flickt ihn zusammen, und bringt ihn nach hinten, sobald es geht." "coast.le_radio" "Ich sag' der nächsten Basis, dass du unterwegs bist." "coast.le_radioloop" "Küste an En-El-Oh." "coast.le_radioloop_b" "Küste an New Little Odessa." "coast.le_radioloop_c" "Bitte kommen, Odessa." "coast.le_restock" "Okay, bevor's losgeht, solltest du dir ein paar Medikits und etwas Munition holen und dir noch mal auf der Karte ansehen, wo's lang geht. Im Wagen befindet sich hinten ein Mun-Behälter, falls dir das hilft." "coast.le_staywithcar" "Wenn du im Wagen bleibst und die Ramme nimmst, sollten dir die Ameisenlöwen nichts können." "coast.le_whohurt" "Jemand verletzt?" "coast.le_youmadeit" "Gordon Freeman! Wie hast du das nur geschafft! Wir haben Meldungen von Alyx erhalten. Mal sehen, ob sie zu erreichen ist." "coast.leon_getaway" " " "coast.leon_itisyou" " " "coast.leon_suredo" " " "coast.leon_thisisleon" " " "coast.med_online" "Dr. Freeman? Ehrlich? Ich hab mit Alyx gesprochen. Ihr Vater wurde verhaftet." "coast.pheropod_nag01" "Und, Dr. Freeman, wie fühlt man sich als Ameisenlöwe?" "coast.pheropod_nag02" "Ich schwöre auf die Pherokapseln." "coast.pheropod_nag03" "Die Ameisenlöwen lassen dich jetzt in Ruhe." "coast.pheropod_nag04" "Anscheinend hast du neue Freunde." "coast.vbaittrain_fine" "Dr. Freeman besticht in allen seinen Taten!" "coast.vbaittrain_gotit" "Dr. Freeman beweist sein Können in allem!" "coast.vbaittrain_great" "Dr. Freeman hat wohl getan." "coast.vbaittrain01a" "Dr. Freeman ehrt uns durch seinen Besuch." "coast.vbaittrain01b" "Dr. Freeman wird jetzt die Verwendung von Pherokapseln lernen." "coast.vbaittrain01c" "Mit diesem so genannten Käferköder kann er die Ameisenlöwen führen." "coast.vbaittrain02" "Dr. Freeman wird nun eine Pherokapsel dort in jene Grube werfen." "coast.vbaittrain02_nag" "Dr. Freeman muss sich sputen: Werfe er die Pherokapsel in die Grube." "coast.vbaittrain03" "Dr. Freeman kann die Ameisenlöwen auch auf bestimmte Ziele hetzen. Beachte er die Übungspuppe. Markiere er sie mit noch einer Pherokapsel." "coast.vbaittrain03_nag" "Schleudere er den Käferköder hart gegen die Puppe." "coast.vbaittrain04" "Aufgemerkt! Drücke er auf die Pherokapsel. Dann folgen die Ameisenlöwen ihm." "coast.vbaittrain04_nag" "Dr. Freeman muss den Köder fest drücken, damit die Ameisenlöwen ihm folgen." "coast.vbaittrain05" "Jetzt muss dieser hier vor Dr. Freeman gehen. Nova Prospekt ist nicht weit. Erinnere er sich gut an das hier Gelernte. Eli Vance vertraut ihm sehr." "coast.vgossip_01" "Dr. Freeman muss verzeihen. Es ist unhöflich, vor solchen ohne Vortalsinne in Flux-Verschiebung zu kommunizieren." "coast.vgossip_02" "Ja, wir werden aus Höflichkeit die Tonsprache nutzen." "coast.vgossip_03" "Es sei denn, wir möchten wenig Schmeichelhaftes sagen." "coast.vgossip_04" "So ist's." "coast.vort_extract01" "Dr. Freeman beachte unsere Ernte der aromatischen Pherokapseln des Myrmidonts. Der Vorgang ist leicht unhygienisch. Bleibe er auf Distanz." "coast.vort_podnag" "Dr. Freeman muss die gefallenen Pherokapseln schnell einsammeln!" "coast.vort_podsforyou01" "Dr. Freeman kann diese Kapseln in Zukunft sicher gut gebrauchen. Sammle er sie." "coast.wo_winston" "Winston ist verletzt." "d1_trainstation_03.breakin_takeemdown" "603, illegales Betreten." "eli_lab.airlock_cit01" "Angenehm." "eli_lab.airlock_cit02" "Du solltest besser gehen." "eli_lab.airlock_cit03" "Dr. Mossman wartet auf dich." "eli_lab.al_allright01" "Okay." "eli_lab.al_anotherdog" "Noch mal, Dog." "eli_lab.al_autocycle" "Wir stecken in der Schrottplatzschleuse; voller Autozyklus." "eli_lab.al_awesome" "Genial." "eli_lab.al_blamingme" "Ha! Soll ich jetzt Schuld sein?" "eli_lab.al_buildastack" "Komm schon, Gordon! Stapel was, und komm hier rauf." "eli_lab.al_cavedin_b" "Gordon, du musst hier raus, unbedingt." "eli_lab.al_cavedin_c" "Ich bleibe bei Vater." "eli_lab.al_cmongord01" "Komm schon, Gordon!" "eli_lab.al_cmongord02" "Mach hin!" "eli_lab.al_comeongord01" "Komm schon, Gordon." "eli_lab.al_comeongord02" "Hier lang, Gordon." "eli_lab.al_dad_ques01" "Dad?" "eli_lab.al_dad_scared01" "Dad?" "eli_lab.al_dad_scared02" "Dad!" "eli_lab.al_dadplease" "Dad, bitte ..." "eli_lab.al_dadwhatsup" "Was ist da drinnen los?" "eli_lab.al_dogairlock01" "Verdammt!" "eli_lab.al_dogairlock02" "Dog - mach die Schleuse auf. Hol uns raus." "eli_lab.al_dogcome" "Dog - Hopp!" "eli_lab.al_doggetnow" " " "eli_lab.al_doyouread" "Dad - hier Alyx - hörst du mich?" "eli_lab.al_earnedit01" "Er hat's verdient." "eli_lab.al_excellent01" "Sagenhaft." "eli_lab.al_getitopen01" "Schneller! Jetzt!" "eli_lab.al_getitopen02" "Nimm sie auseinander, wenn nötig! Nur mach sie auf!" "eli_lab.al_getoutnow" " " "eli_lab.al_getyourball" "Dog! Hol deinen Ball." "eli_lab.al_giveittry" "Versuch es mal." "eli_lab.al_goaheaddog" "Also los, Dog! Wirf!" "eli_lab.al_godog" " " "eli_lab.al_goodcatch" "Guter Fang!" "eli_lab.al_gooddoggie" "Braver Hund." "eli_lab.al_goodthrow" "Guter Wurf!" "eli_lab.al_goongord" " " "eli_lab.al_grabthrow" "Mit dem Zweitabzug kannst du Sachen nehmen. Mit dem Erstabzug wirfst du sie." "eli_lab.al_gravdrop" "Wenn du etwas genommen hast, kannst du es mit dem Sekundärabzug auch sanft absetzen." "eli_lab.al_gravgun" " " "eli_lab.al_gravgun_cc" "Klar ... Komm mit, Gordon. Jetzt wird's richtig lustig." "eli_lab.al_havefun" " " "eli_lab.al_hazmat" "Ist eigentlich für Gefahrgut gedacht, aber wir nehmen's hauptsächlich für schwere Lasten." "eli_lab.al_hereyougo02" "Bitte sehr!" "eli_lab.al_heshere" "Er ist hier." "eli_lab.al_hums" " " "eli_lab.al_hums_b" " " "eli_lab.al_hurry" " " "eli_lab.al_intoairlock01" "Dog! Komm!" "eli_lab.al_intoairlock02" "Komm hier rein!" "eli_lab.al_intoairlock03" "In die Schleuse; jetzt!" "eli_lab.al_intoairlock04" "Komm schon, los!" "eli_lab.al_intoairlock05" "Bevor sie uns sehen!" "eli_lab.al_laugh01" "*Lachen*" "eli_lab.al_laugh02" "*Lachen*" "eli_lab.al_letmedo" "Vielleicht sollte ich dann nächstes Mal die Berechnungen und die Installation machen." "eli_lab.al_liketofetch" "Dog spielt gerne Apportieren, aber das heißt nicht, dass nur er apportiert." "eli_lab.al_metmossman01" "Du kennst Dr. Mossman also schon. Gerade auch ihretwegen bin ich so oft draußen." "eli_lab.al_metmossman03" "Sie redet dauernd davon, was sie in Black Mesa getan hätte." "eli_lab.al_metmossman04" "He! Okay, ich sollte sie nicht so schlecht machen. Hier unten wird es nur manchmal zu eng." "eli_lab.al_minefield" "Ist gut zum Räumen von Minenfeldern." "eli_lab.al_nicecatch" "Guter Fang!" "eli_lab.al_niceshot" "Guter Schuss!" "eli_lab.al_noboydown" "Nein, nein Dog! Hinlegen! Leg es hin!" "eli_lab.al_nodog" "Nein Dog!" "eli_lab.al_nowcalldog" "Lass mich Dog rufen. Apportieren hat's ihm angetan." "eli_lab.al_okletsplay" "Okay, Dog, wir spielen Fangen mit Gordon." "eli_lab.al_pickuptoss" "Nimm etwas auf und wirf es." "eli_lab.al_placeobjs" "Objekte können genau platziert werden. Positioniere sie, und zieh den Zweitabzug noch mal." "eli_lab.al_primary" "Der Erstabzug löst eine Entladung aus, die Dinge um- und fortstößt. " "eli_lab.al_pullfromdistance" "Du kannst Sachen auch heranziehen." "eli_lab.al_pullfromdistance_b" "Hol mal diese Fässer von da oben runter." "eli_lab.al_ravenholm01" "Das ist der alte Weg nach Ravenholm. Da geh'n wir nicht mehr hin." "eli_lab.al_ravenholm02" "Früher konnten wir direkt bis Ravenholm durch. Das war eine alte Bergbausiedlung, bewohnt von ein paar Flüchtlingen aus City 17." "eli_lab.al_ravenholm02b" "Früher konnten wir direkt bis Ravenholm durch. Das war eine alte Bergbausiedlung, bewohnt von ein paar Flüchtlingen aus City 17." "eli_lab.al_ravenholm06" "Ha! Glaub mir, der Tunnel ist nicht grundlos gesperrt." "eli_lab.al_scanners01" "Was ist, Dog?" "eli_lab.al_scanners02" "Oh verdammt! Was war das?" "eli_lab.al_scanners03" "Scanner!" "eli_lab.al_scanners06" "Oh! Die Combine scannen diesen Bereich!" "eli_lab.al_scanners07" "Wir müssen zurück zum Labor. Komm schon, Gordon." "eli_lab.al_scrapyard" "So! Da wär'n wir. Der Schrottplatz." "eli_lab.al_seeifyoucanstack" "Versuch, was zu stapeln, damit du rauf kannst." "eli_lab.al_somethingbigger" "Dog! Wirf was Größres!" "eli_lab.al_somethingelse" "Okay, Gordon. Versuchen wir was Neues." "eli_lab.al_soquickly01" " " "eli_lab.al_soquickly01_cc" "Oh, Gordon! Die Vortigaunts sagten, du wärest hier! Wie hast du das nur so schnell zu Fuß geschafft?" "eli_lab.al_soquickly02" " " "eli_lab.al_soquickly03" " " "eli_lab.al_standbackdog" "Das reicht jetzt, Dog." "eli_lab.al_sweet" "Klasse!" "eli_lab.al_takegord02" "Dog, bring Gordon zum Ravenholm-Tunnel, dann komm wieder her und such' mich. Schneller!" "eli_lab.al_takeit" "Nimm es." "eli_lab.al_takethis" "Nimm das." "eli_lab.al_thisisdog01" "Gordon, das ist Dog. Dad baute ihn damals, damit er auf mich aufpasst." "eli_lab.al_thisisgravgun" "Das ist das Gravitron, von dem mein Vater sprach. Kannst es auch 'nulldimensionalen Energiefeldmanipulator' nennen, wenn es sein muss." "eli_lab.al_throwanotherdog" "Noch ein Wurf, Dog!" "eli_lab.al_throwitdog" "Wirf es, Dog!" "eli_lab.al_throwtodog" "Okay, Gordon. Jetzt wirf du was zu Dog, und lass ihn fangen." "eli_lab.al_thyristor02" "Denke, du hast bewiesen, dass du draußen zurechtkommst." "eli_lab.al_trystacking" "Versuch mal, Sachen zu stapeln. Nimm was mit dem Zweitabzug auf, und setze es damit auch wieder vorsichtig ab." "eli_lab.al_ugh" "Ach. Lass uns gehen." "eli_lab.al_usegravgun" "Nimm das Gravitron dafür." "eli_lab.al_wasted01" "Ich wurde abgelöst, damit ich Gordon sehen kann." "eli_lab.al_wasted02" "Ich sollte sowieso hier drinnen am Portal arbeiten." "eli_lab.al_wheresball" "Wo ist der Ball, Dog?" "eli_lab.al_yayhigh" "Das erste Modell war nur so hoch. Seither habe ich ihn dauernd verbessert. Nicht wahr?" "eli_lab.eli_alyxhoney" "Alyx, Liebchen ..." "eli_lab.eli_broke" "Fürchte, er hat deinen Rekord gebrochen." "eli_lab.eli_finesci" "Gute Forscherin, Judith. Sie war für den Job bei Black Mesa im Gespräch, aber du wurdest wegen deiner Zeit in Innsbruck vorgezogen." "eli_lab.eli_goodvort" "Okay - gut - so weitermachen." "eli_lab.eli_gordonwith" "Ist Gordon noch bei dir?" "eli_lab.eli_gowithalyx01" "Geh mit Alyx, Gordon. Sie passt auf dich auf." "eli_lab.eli_gowithalyx02" "Geh schon, Gordon. Wir können später reden." "eli_lab.eli_gowithalyx03" "Geh zu, Gordon. Geh mit Alyx." "eli_lab.eli_greeting" "Gordon Freeman! Lass dich anschauen, Junge! Mein Gott, du hast dich keinen Tick verändert! Wie machst du das nur?" "eli_lab.eli_handle" "Gordon wird mit allem fertig ... du könntest die einzige Ausnahme sein." "eli_lab.eli_handle_b" "Ha!" "eli_lab.eli_ladies" "[Räuspern] Alyx, warum nimmst du Gordon nicht mit und lässt ihn mit dem Gravitron üben." "eli_lab.eli_littlewhile" "Bis nachher dann, Gordon." "eli_lab.eli_lookaround" "Sieh dich ruhig um." "eli_lab.eli_lookgordon" "Schau dir das an, Gordon." "eli_lab.eli_mit" "Ganz genau. Leute mit MIT-Abschluss sind heutzutage knapp. Wir lassen dich vom Schutzanzug wieder in den Labormantel wechseln." "eli_lab.eli_photo01" "Du erinnerst dich an Azian, meine Frau, oder?" "eli_lab.eli_photo02" "Dieses Bild und Alyx sind alles, was ich aus Black Mesa retten konnte." "eli_lab.eli_portal01" " " "eli_lab.eli_portal01_cc" "Das Portal funktioniert fast wieder, aber ich könnte schon verstehen, wenn du es nicht als Erster testen willst." "eli_lab.eli_portal02" " " "eli_lab.eli_safety" "Wo bist du, Alyx?" "eli_lab.eli_staytogether01" "Bring Gordon hier raus! Geht an die Küste!" "eli_lab.eli_staytogether02" "Geht nicht durch Rav -" "eli_lab.eli_surface" " " "eli_lab.eli_surface_b" " " "eli_lab.eli_surface_cc" "Aaah, wann war das ... Du solltest doch nach der Resonanzreaktion Hilfe holen! Hm. Ich hätte nicht gedacht, dass du dafür so lange brauchst." "eli_lab.eli_thing" "Wir wissen noch nicht, wozu es dient. Alyx bringt mir so allerlei." "eli_lab.eli_vilebiz01" "Dr. Breen ..." "eli_lab.eli_vilebiz02" "Er ist jetzt offiziell für die ganze Angelegenheit verantwortlich." "eli_lab.eli_vilebiz03" "Er beendete den Siebenstundenkrieg und kapitulierte für die Erde." "eli_lab.eli_vilebiz04" "Die Combine gaben ihm dafür Macht." "eli_lab.eli_wantyou" "Gut. Ihr zwei solltet jetzt ..." "eli_lab.eli_welcometolab" "Jedenfalls willkommen im Labor. Ist nicht Black Mesa, aber für uns ist es genug." "eli_lab.mo_airlock01" "Wir haben etwas." "eli_lab.mo_airlock02" "Okay - es ... ist menschlich." "eli_lab.mo_airlock03" "Hallo?" "eli_lab.mo_airlock04" "Nur keine Panik - Sie sind jetzt in Sicherheit." "eli_lab.mo_airlock05" "Bitte verzeihen Sie die Überprüfung - wir können kein Risiko eingehen." "eli_lab.mo_airlock06" " " "eli_lab.mo_airlock06_cc" "Dr. Freeman? Gordon Freeman? Sind Sie das? Wie sind Sie so schnell hergekommen? Da wird Eli ja überrascht sein. Und erleichtert." "eli_lab.mo_airlock07" " " "eli_lab.mo_airlock08" " " "eli_lab.mo_airlock09" " " "eli_lab.mo_airlock10" " " "eli_lab.mo_airlock10_cc" "Ich bin Dr. Mossman. Dr. Judith Mossman. Ich hatte von Ihnen schon vor der Black Mesa-Sache gehört." "eli_lab.mo_airlock11" " " "eli_lab.mo_airlock12" " " "eli_lab.mo_airlock12_cc" "Oh - Black Mesa ... Ich beneide Sie so, dass Sie damals mit Eli und Dr. Kleiner arbeiten konnten." "eli_lab.mo_airlock13" " " "eli_lab.mo_airlock14" "Ah, das wär's. Sie können jetzt durch." "eli_lab.mo_alyxonwatch" "Alyx, ich dachte, du wärst auf Wache." "eli_lab.mo_anyway04" "Wo war ich? Ach ja ..." "eli_lab.mo_badcapacitor01" "Die Reparaturen laufen gut." "eli_lab.mo_badcapacitor02" "Die Kapazität des Combine-Thyristors wurde falsch berechnet ..." "eli_lab.mo_deliberately" "Alyx, wirklich. Manchmal denk ich, du willst mich nicht verstehen." "eli_lab.mo_difference" "Jetzt, wo Dr. Freeman hier ist, wird es fast so sein wie in Black Mesa." "eli_lab.mo_digup01" "Ich beende hier nur schnell was, dann kümmere ich mich darum." "eli_lab.mo_extrahelp01" "Wir können hier auf jeden Fall etwas Hilfe gebrauchen." "eli_lab.mo_extrahelp02" "Wir haben bislang schon viel erreicht, aber es würde so viel schneller gehen, wenn wir mehr Leute mit Ihrer Ausbildung hätten." "eli_lab.mo_extrahelp03" " " "eli_lab.mo_extrahelp04" " " "eli_lab.mo_extrahelp04_cc" "Wir stehen kurz vor einer verlässlichen Teleporttechnologie, etwas, was die Combine nie geschafft haben." "eli_lab.mo_extrahelp05" " " "eli_lab.mo_extrahelp05_cc" "Eli glaubt, ihre Portale sind stringbasiert, so wie beim Calabi-Yau-Modell, doch sie haben die Dunkelenergie nicht berücksichtigt. So können sie zwar herkommen, aber sobald sie hier sind, brauchen sie den hiesigen Transport. Wenn sie wüssten, was wir mit Verschränkungen machen -" "eli_lab.mo_extrahelp06" " " "eli_lab.mo_extrahelp07" " " "eli_lab.mo_extrahelp08" " " "eli_lab.mo_gotoeli01" "Oh, Dr. Freeman! Bleiben Sie bei Eli. Gehen Sie, ich komme nach." "eli_lab.mo_gotoeli02" "Ich muss mich hier um ein paar Dinge kümmern. Eli wird Sie herumführen." "eli_lab.mo_gotoeli03" "Dr. Freeman? Sie und Eli wollen sicher über alte Zeiten reden. Wir unterhalten uns später." "eli_lab.mo_gotoeli04" "Gehen Sie ruhig, Dr. Freeman. Reden Sie ein wenig mit Eli. Ich komme zurück, sobald ich hier etwas erledigt habe." "eli_lab.mo_gowithalyx01" "Sie sollten mit Alyx gehen." "eli_lab.mo_gowithalyx02" "Gehen Sie, wir reden später." "eli_lab.mo_hereseli01" " " "eli_lab.mo_hereseli01_cc" "Oh - hier ist Eli." "eli_lab.mo_hereseli02" " " "eli_lab.mo_hurryup01" "Schnell, Dr. Freeman." "eli_lab.mo_lookwho01" "Eli, schau, wen ich gefunden habe." "eli_lab.mo_noblame" "Ganz und gar nicht. Es war ein Berechnungsfehler, kein mechanisches Problem." "eli_lab.mo_notatoy" "Der Nullpunkt-Energiefeld-Manipulator ist kein Spielzeug!" "eli_lab.mo_postdoc01" " " "eli_lab.mo_postdoc01_cc" "Ach - hören Sie nur. Ich klinge wie ein Post-Doktorand. Ich freue mich nur so darauf, endlich mit Ihnen zusammenzuarbeiten." "eli_lab.mo_postdoc02" " " "eli_lab.mo_realhonor02" "Dr. Freeman? Es ist mir eine Ehre. Ich freue mich auf unsere Zusammenarbeit." "eli_lab.mo_relay01" " " "eli_lab.mo_relay01_cc" "Wo war ich? Ach ja ... Dr. Kleiner konnte das Xen-Relais viel stärker komprimieren, als er je erwartet hatte." "eli_lab.mo_relay02" " " "eli_lab.mo_relay02_cc" "Wir wissen nun, wie wir Xen quasi als dimensionale Wurfschleuder verwenden können, so dass wir durch die Grenzwelt schwingen und zum lokalen Raum zurückkehren können, ohne sie zu passieren." "eli_lab.mo_relay03" " " "eli_lab.mo_taketoeli" "Ich bringe Sie sofort zu Eli. Er würde mir nie verzeihen, wenn ich Sie warten ließe." "eli_lab.mo_thiswaydoc" "Hier lang, Dr. Freeman." "eli_lab.vort_elab_use01" "Eli Vance sieht fast das Allumfassende." "eli_lab.vort_elab_use02" "Eli Vance verdient unser Vertrauen." "eli_lab.vort_elab_use03" "Eli Vance war unser erster Helfer." "eli_lab.vort_elab_use04" "Eli Vance ist für die Befreiung unverzichtbar." "eli_lab.vort_elab_use05" "Wir sind froh, dass Eli Vance so viel von Dr. Freeman hält." "k_lab.al_aboutthecat" "He, ah, ja. Wegen der Katze ..." "k_lab.al_allrightdoc" "Oha. Alles in Ordnung, Dr. Kleiner?" "k_lab.al_animalperson" "Ha! Barney ... Du kannst nicht mit Tieren?" "k_lab.al_buyyoudrink01" "Hmmm ..." "k_lab.al_buyyoudrink02" " " "k_lab.al_buyyoudrink02_cc" "Komm, ich spendier' dir einen." "k_lab.al_buyyoudrink03" " " "k_lab.al_careful" "Vorsichtig." "k_lab.al_careful02" "Vorsicht!" "k_lab.al_carefulthere" "Oh, Achtung da ..." "k_lab.al_checkguyout01" " " "k_lab.al_checkguyout02" " " "k_lab.al_checkguyout03" " " "k_lab.al_checkguyout04" " " "k_lab.al_checkguyout06" " " "k_lab.al_cmonfreeman" "Äh, Dr. Freeman! Los!" "k_lab.al_comeon" "Los jetzt." "k_lab.al_comingthru" "Er kommt durch, Dad." "k_lab.al_comingwith" "Keine Sorge. Ich nehm' ihn mit." "k_lab.al_docsays01" " " "k_lab.al_docsays01_cc" "Wenn Dr. Kleiner meint, du solltest das anziehen, solltest du das tun." "k_lab.al_docsays02" " " "k_lab.al_foundhim" "Ich fand ihn draußen, den Streuner. Ist schon ein Tunichtgut, oder?" "k_lab.al_heydoc" "He, Doc!" "k_lab.al_hmm" "Hmm." "k_lab.al_itsthere" "Genau dort, Gordon." "k_lab.al_keepitgoing" "Weiter so, Gordon!" "k_lab.al_kleinerswaiting" "Jetzt mach hin. Dr. Kleiner wartet." "k_lab.al_letsdoit" "Tun wir's einfach." "k_lab.al_lostgordon" " " "k_lab.al_lostgordon_cc" "Gordon ist weg! Was ist los?" "k_lab.al_moveon01" " " "k_lab.al_moveon01_cc" "[Räuspern] ... Fangen wir jetzt an?" "k_lab.al_moveon02" " " "k_lab.al_readyforus" "Bist du bereit für uns, Dad?" "k_lab.al_seeifitworks" "[lacht] Schau'n wir mal, ob es funktioniert, okay?" "k_lab.al_showonroad" "Lasst uns inzwischen diesen Laden schmeißen." "k_lab.al_takecredit" "Dieser Durchbruch ist allein Ihr Werk, Doktor." "k_lab.al_takeiteasy" "Ganz langsam, Gordon." "k_lab.al_thatsit" "Genau so." "k_lab.al_theplug" "Äh, Doktor? Der Stecker?" "k_lab.al_there" "Äh, dort." "k_lab.al_thereheis" "Da ist er!" "k_lab.al_theswitch" "Der Schalter, Dr. Freeman." "k_lab.al_throwswitch" "Gordon betätigt den Schalter?" "k_lab.al_uhoh01" "Oha." "k_lab.al_whatcat01" "Katze?" "k_lab.al_whatcat02" "Katze?" "k_lab.al_whatsgoingon" "Was ist los?" "k_lab.al_wontlook" "Keine Sorge, ich schau nicht hin." "k_lab.al_woohoo" "Oh. Okay, ha. [schreit beim Fallen]" "k_lab.al_youcoming" "Kommst du?" "k_lab.ba_cantkeephim01" " " "k_lab.ba_cantkeephim01_cc" "Hier kann er nicht lang bleiben, Doc. Das gefährdet deine ganze Arbeit." "k_lab.ba_cantkeephim02" " " "k_lab.ba_cantlook" "Oh, oh!" "k_lab.ba_careful01" "Vorsicht!" "k_lab.ba_careful02" "Vorsichtig!" "k_lab.ba_dontblameyou" "Gut, da zögert man schon mal, aber wenn wir das tun wollen, dann bringen wir's hinter uns." "k_lab.ba_dontworry01" "Keine Sorge, wir ..." "k_lab.ba_forgetthatthing" "Vergiss es einfach!" "k_lab.ba_geethanks" "[stöhnt] Danke!" "k_lab.ba_getamoveon" "Gordon, mach hinne." "k_lab.ba_getitoff01" " " "k_lab.ba_getitoff01_cc" "Verdammt! Nimm's mir ab!" "k_lab.ba_getitoff02" " " "k_lab.ba_getoutofsight01" " " "k_lab.ba_getoutofsight01_cc" "Runter! Weg da! Ich komm dich holen!" "k_lab.ba_getoutofsight02" " " "k_lab.ba_getsuiton" "Rein in die Pantoffeln!" "k_lab.ba_goodluck02" "Viel Glück da draußen." "k_lab.ba_guh" "[angeekelt]" "k_lab.ba_headhumper01" "Es ist dein Schoßtierchen, das verdammte Viech!" "k_lab.ba_headhumper02" "Achtung!" "k_lab.ba_hearthosesirens" "Mann, Gordon! Die sind aufgescheucht." "k_lab.ba_hesback01" " " "k_lab.ba_hesback01_cc" "Er ist wieder da! Ich hol' ihn da raus!" "k_lab.ba_hesback02" " " "k_lab.ba_ishehere" "Und? Ist er hier?" "k_lab.ba_itsworking01" " " "k_lab.ba_itsworking01_cc" "Es funktioniert? In echt diesmal? Weil, diese Katze lässt mich nicht mehr schlafen." "k_lab.ba_itsworking02" " " "k_lab.ba_itsworking03" " " "k_lab.ba_itsworking04" " " "k_lab.ba_juicedup" "Lad' wenigstens den Anzug auf, Gordon." "k_lab.ba_longer" "Ha, mit Glück noch länger." "k_lab.ba_myshift01" " " "k_lab.ba_myshift01_cc" "Muss wieder zurück zum Dienst. Aber okay!" "k_lab.ba_myshift02" " " "k_lab.ba_notime" "Doc, dafür ist keine Zeit!" "k_lab.ba_notimetofool01" " " "k_lab.ba_notimetofool01_cc" "Los, Gordon. Keine Zeit für Drienepief - rein in den Anzug." "k_lab.ba_notimetofool02" " " "k_lab.ba_nottoosoon01" "Knapper geht's echt nicht." "k_lab.ba_outcivvies" "Doc, wenn er nicht auf die Straße geht, soll er zumindest die Klamotten wechseln." "k_lab.ba_pissinmeoff" "Du regst mich echt auf, Gordon." "k_lab.ba_pushinit" "Pass bloß auf, Gordon!" "k_lab.ba_saidlasttime" "Das hatten wir schon mal." "k_lab.ba_sarcastic01" " " "k_lab.ba_sarcastic01_cc" "Sauber, Gordon. Schalter ein und so. Dein MIT-Studium macht sich echt bezahlt." "k_lab.ba_sarcastic02" " " "k_lab.ba_sarcastic03" " " "k_lab.ba_suitup" "Zeit für den Anzug, Gordon." "k_lab.ba_thatpest" "War das Viech nicht erledigt?" "k_lab.ba_thereheis" "Da ist er ja!" "k_lab.ba_thereyouare" "Da bist du ja!" "k_lab.ba_thingaway01" " " "k_lab.ba_thingaway01_cc" "Na also. Aaah!" "k_lab.ba_thingaway02" " " "k_lab.ba_thingaway03" "Ich will es nicht mehr sehen!" "k_lab.ba_thisway" "Hier entlang." "k_lab.ba_whatthehell" "Was zum Teufel?" "k_lab.ba_whoops" "Hoppla!" "k_lab.br_significant" "Dieser Mann - ich bin mir fast sicher, dass ..." "k_lab.br_significant_cc" "Das einzig mögliche Problem ist dieser Mann ... den ich ge... Da ist er wieder!" "k_lab.br_tele_02" "Was hat das zu bedeuten?" "k_lab.br_tele_03" "Wer sind Sie?" "k_lab.br_tele_05" "Wie sind Sie herein gekommen?" "k_lab.br_thereheis" "Gordon Freeman!" "k_lab.eli_allset" "Wir sind hier alle bereit." "k_lab.eli_areyouthere" "Isaac, bist du dort?" "k_lab.eli_behindyou" "Hinter dir!" "k_lab.eli_bringthrough" "Lasst uns Gordon jetzt hier her holen, ja?" "k_lab.eli_didntcomethru" "Er kam nicht durch." "k_lab.eli_dontunder01" "Das versteh ich nicht." "k_lab.eli_dontunder02" "Es gibt keinen anderen Empfänger," "k_lab.eli_holdsignal" "Das Sendesignal, Judith!" "k_lab.eli_notquite03" "Was ist los, Judith?" "k_lab.eli_notwhoithink" "Sagt mir nicht, wer das ist." "k_lab.eli_phenom02" "Gute Arbeit, Izzy." "k_lab.eli_seeforyourself" "Sieh doch selbst." "k_lab.eli_shutdown" "Abschalten, abschalten!" "k_lab.eli_stayput" "Gordon, tu nichts. Wir holen dich da raus." "k_lab.kl_ahhhh" "Ah!" "k_lab.kl_almostforgot" " " "k_lab.kl_almostforgot_cc" "Was? Oh je. Das hätte ich fast vergessen. Barney, ich überlass dir die Ehre." "k_lab.kl_barneyhonor" " " "k_lab.kl_barneysturn" "OK, Barney. Jetzt du." "k_lab.kl_besokind" "Barney? Wärst du so nett?" "k_lab.kl_blast" " " "k_lab.kl_blast_cc" "Verflixt noch mal. Wo ist sie hin? Lamarr. Komm raus da." "k_lab.kl_bonvoyage" "Bon voyage, und viel Glück für die Zukunft." "k_lab.kl_cantcontinue" "Wir können erst weitermachen, wenn du im Teleporter bist, Gordon." "k_lab.kl_cantwade" "Du kannst da nicht einfach reinwaten - es würde dich aufschälen!" "k_lab.kl_careful" "Und sei vorsichtig." "k_lab.kl_charger01" " " "k_lab.kl_charger01_cc" "Gute Idee. An der Wand ist ein Ladegerät. Du kannst deinen Anzug jetzt an Combine-Ladestationen aufladen. Die gibt es an all ihren Kontrollstrecken." "k_lab.kl_charger02" "Du kannst deinen Anzug jetzt an Combine-Ladestationen aufladen. Die gibt es an all ihren Kontrollstrecken." "k_lab.kl_coaxherout" "Verdammt! Es wird Tage dauern, bis ich sie da rauslocken kann." "k_lab.kl_comeout" "Lamarr. Komm raus da." "k_lab.kl_credit" "Es war nicht nur mein Verdienst, Dr. Freeman hat mir sehr geholfen." "k_lab.kl_dearme" "Oh je." "k_lab.kl_debeaked" " " "k_lab.kl_debeaked_cc" "Auf keinen Fall. Keine Angst, sie ist gestutzt und völlig ungefährlich, Gordon. Sie könnte höchstens versuchen, sich mit deinem Kopf zu paaren. Erfolglos." "k_lab.kl_delaydanger" "Gordon, je länger du zögerst, desto gefährlicher wird es für uns." "k_lab.kl_diditwork" "Und, hat es geklappt?" "k_lab.kl_ensconced" "Sobald du sicher im Teleporter sitzt, kann es losgehen." "k_lab.kl_excellent" "Ausgezeichnet." "k_lab.kl_excellent_cc" "Ausgezeichnet. Initialisierung in drei, zwei, eins ..." "k_lab.kl_fewmoments01" " " "k_lab.kl_fewmoments01_cc" "Ganz recht. Wir sprechen uns gleich wieder." "k_lab.kl_fewmoments02" " " "k_lab.kl_fiddlesticks" "Oh, verflixt. Was nun?" "k_lab.kl_finalsequence" "Sehr gut. Schlusssequenz. Beginnt ...  jetzt." "k_lab.kl_finalsequence02" "Schlusssequenz." "k_lab.kl_fitglove01" " " "k_lab.kl_fitglove01_cc" "Ich sehe, Gordon, dein Schutzanzug passt dir immer noch perfekt. Zumindest teilweise." "k_lab.kl_fitglove02" " " "k_lab.kl_fruitlessly" "Sie könnte höchstens versuchen, sich mit deinem Kopf zu paaren. Erfolglos." "k_lab.kl_getinposition" "Sobald du deine Position eingenommen hast, senden wir dich zu Eli." "k_lab.kl_getoutrun01" " " "k_lab.kl_getoutrun01_cc" "Gordon! Du musst hier raus! Los!" "k_lab.kl_getoutrun02" " " "k_lab.kl_getoutrun03" " " "k_lab.kl_gordongo" "Gordon, nur keine Scheu!" "k_lab.kl_gordonthrow" "Betätige den Schalter." "k_lab.kl_hedyno01" " " "k_lab.kl_hedyno02" " " "k_lab.kl_hedyno02_cc" "Lamarr! Hedy! Nein!" "k_lab.kl_hedyno03" " " "k_lab.kl_helloalyx01" " " "k_lab.kl_helloalyx01_cc" "Oh, hallo, Alyx! Nun ja, fast in Ordnung. Lamarr ist wieder aus ihrer Kiste geflüchtet. Ich würde ja fast vermuten, dass Barney sie gefangen und ..." "k_lab.kl_helloalyx02" " " "k_lab.kl_heremypet01" "Hier, meine Kleine. Hüpf rauf." "k_lab.kl_heremypet02" "Nein, nicht da rauf!" "k_lab.kl_hesnotthere" "Was soll das heißen: Er ist nicht da?" "k_lab.kl_holdup01" "Ja, Eli, es gab hier eine kleine Verzögerung." "k_lab.kl_holdup02" "Du errätst nie, wer heute Morgen in unser Labor gekommen ist." "k_lab.kl_initializing" " " "k_lab.kl_initializing_cc" "Initialisierung in drei ... zwei ... eins ... Oh, verflixt. Was nun?" "k_lab.kl_initializing02" " " "k_lab.kl_interference" "Es gibt unerwartete Interferenzen." "k_lab.kl_islamarr" "Ist Lamarr bei ihm?" "k_lab.kl_lamarr" "Lamarr! Da bist du ja!" "k_lab.kl_masslessfieldflux" " " "k_lab.kl_masslessfieldflux_cc" "Also. Der masselose Feldfluss sollte sich selbst begrenzen, und die Parameter stehen auf ... CY-Basis und LG-Orbifold ... einschließlich Hilbert. Die Bedingungen könnten kaum besser sein." "k_lab.kl_modifications01" "Ich habe ein paar Änderungen vorgenommen, aber dies ist das Wichtigste: Also ..." "k_lab.kl_modifications02" "Der Mark V-Schutzanzug ist jetzt noch komfortabler und benutzerfreundlicher." "k_lab.kl_moduli02" " " "k_lab.kl_mygoodness01" " " "k_lab.kl_mygoodness02" " " "k_lab.kl_mygoodness02_cc" "Meine Güte! Gordon Freeman. Bist du's wirklich?" "k_lab.kl_mygoodness03" " " "k_lab.kl_nocareful" "Nein, nein! Vorsicht, Lamarr! Die gehen leicht kaputt!" "k_lab.kl_nonsense" "Unsinn. Du bist eine unserer Besten." "k_lab.kl_nownow01" " " "k_lab.kl_nownow01_cc" "Aber, aber, es besteht kein Grund zur Besorgnis. Wir haben seitdem viel dazugelernt. Sehr viel." "k_lab.kl_nownow02" " " "k_lab.kl_ohdear" "Oh je." "k_lab.kl_opportunetime01" " " "k_lab.kl_opportunetime01_cc" "Ich muss sagen, Gordon, dein Besuch kommt mir sehr gelegen. Alyx hat gerade das letzte Teil unseres neuen Teleporters installiert." "k_lab.kl_opportunetime02" " " "k_lab.kl_packing01" " " "k_lab.kl_packing01_cc" "Ganz recht. Und wir wollen ihn zusammen mit deiner reizenden Tochter auf den Weg schicken." "k_lab.kl_packing02" " " "k_lab.kl_plugusin" "Oh ja, du hast Recht. Gordon, könntest du uns einstöpseln?" "k_lab.kl_projectyou" " " "k_lab.kl_projectyou_cc" "Ganz recht. Es kann losgehen, Gordon. Bon voyage, und viel Glück für die Zukunft." "k_lab.kl_redletterday01" " " "k_lab.kl_redletterday01_cc" "Das stimmt, Barney. Dies ist ein bedeutender Moment. Wir weihen den neuen Teleporter mit einem Doppeltransport ein." "k_lab.kl_redletterday02" " " "k_lab.kl_relieved" "Oh, Gott sei dank. Was bin ich erleichtert." "k_lab.kl_slipin01" " " "k_lab.kl_slipin01_cc" "Nun, Gordon, auf geht's! Schlüpf in den Anzug." "k_lab.kl_slipin02" " " "k_lab.kl_suitfits01" " " "k_lab.kl_suitfits01_cc" "Gordon, wärst du so nett ... Ich will sehen, ob dir dein Anzug noch passt." "k_lab.kl_suitfits02" " " "k_lab.kl_thenwhere" "Wo ist er dann?" "k_lab.kl_waitmyword" "Gordon, stell dich doch dort neben die Schaltkonsole und warte auf mein Zeichen, ja?" "k_lab.kl_weowe" "Wir verdanken Dr. Freeman viel, auch wenn er uns nicht selten in Schwierigkeiten bringt." "k_lab.kl_whatisit" "Was ist denn?" "k_lab.kl_wishiknew" " " "k_lab.kl_wishiknew_cc" "Wenn ich's nur wüsste. Es gibt unerwartete Interferenzen." "k_lab.kl_yourturn" "Du bist dran, Gordon." "k_lab.mo_drawing" "Irgendetwas zieht ihn weg." "k_lab.mo_interfer" "Ich weiß nicht, es scheint eine Art Interferenz zu sein." "k_lab.mo_losinghim" "Wir verlieren ihn wieder." "k_lab2.al_andmyfather" "Aber was ist mit Vater?" "k_lab2.al_anotherpet" "Eine Kopfkrabbe bekommen Sie immer wieder! Es gibt wirklich genug davon!" "k_lab2.al_aweek" "ne Woche ..." "k_lab2.al_aweek_b" "Was haben wir verpasst?" "k_lab2.al_catchup" "Okay, Gordon, hast ihn gehört." "k_lab2.al_catchup_b" "Wir sehen uns, sobald ich mich um Dr. Kleiner gekümmert habe." "k_lab2.al_doggowithgordon" "Dog, geh mit Gordon." "k_lab2.al_dogyoumadeit" "Dog! Hast es geschafft!" "k_lab2.al_exploded" "Ich hatte Angst, dass wir es auch nicht schaffen." "k_lab2.al_exploded_b" "Der Teleporter ging wohl gerade hoch, als wir ihn benutzten." "k_lab2.al_getmyfather" "Wir holen meinen Vater raus!" "k_lab2.al_goodboy" "Braver Dog!" "k_lab2.al_gordontakecare" "Gordon ..." "k_lab2.al_gordontakecare_b" "Pass auf dich auf, ja?" "k_lab2.al_headyourway" "Gordon und Dog kommen zu dir. Ich möchte Dr. Kleiner erst in Sicherheit bringen, dann treffen wir uns." "k_lab2.al_illtakecareofthis" "Geh schon, Gordon! Ich kümmere mich darum." "k_lab2.al_klab2_exitnag01" "Musst dich beeilen." "k_lab2.al_klab2_exitnag02" "Los jetzt, Gordon!" "k_lab2.al_klab2_exitnag03" "Geh schon. Such' Barney!" "k_lab2.al_notime" "Oh nein ..." "k_lab2.al_notime_b" "Dr. Kleiner, dafür ist keine Zeit." "k_lab2.al_optimism" "Optimist möchte ich auch sein, Doktor ..." "k_lab2.al_wemadeit" "Oh Mann! Geschafft." "k_lab2.al_whatdoyoumean" "Was soll das heißen?" "k_lab2.al_whatdoyoumean_b" "Gordon und ich waren doch gerade noch dort." "k_lab2.al_whatswrong" "Was ist los?" "k_lab2.al_wheresdoc01" "Aber wo ist Dr. Kleiner?" "k_lab2.al_wheresdoc02" "Dr. Kleiner! Wir müssen raus!" "k_lab2.ba_getgoing" "Geh zu - mach weiter!" "k_lab2.ba_goodnews" "Oh Mann! Gute Nachrichten!" "k_lab2.ba_goodnews_b" "Ich hatte euch schon aufgegeben!" "k_lab2.ba_goodnews_c" "Jede Hilfe ist willkommen!" "k_lab2.ba_goodnews_d" "Wir wollen eine Basis für einen Angriff auf die Zitadelle einrichten." "k_lab2.ba_heydoc01" "He, Doc? Hörst du mich?" "k_lab2.ba_heydoc02" "Doc, kommen, hörst du mich?" "k_lab2.ba_incoming" "Verdammt ... Kopf runter!" "k_lab2.kl_aroundhere" "Aber nein, sie muss hier irgendwo sein." "k_lab2.kl_atthecitadel01" "Nun, es sieht nicht gut aus." "k_lab2.kl_atthecitadel01_b" "Laut den Vortigaunts ist er in der Zitadelle eingesperrt." "k_lab2.kl_aweekago01" "Ganz recht ... die Erschütterungen konnte man meilenweit spüren, aber ... das war vor einer Woche!" "k_lab2.kl_blowyoustruck01" "Eine ganze Menge, meine Liebe." "k_lab2.kl_blowyoustruck02" "Die Aktion bei Nova Prospekt wurde als Signal zum Beginn des Aufstands verstanden." "k_lab2.kl_cantleavelamarr" "Einen Moment." "k_lab2.kl_cantleavelamarr_b" "Ich muss Lamarr mitnehmen. Wo steckt sie nur wieder?" "k_lab2.kl_comeoutlamarr" "Komm raus, Lamarr!" "k_lab2.kl_dontgiveuphope02" "Barney führt einen Vorstoß mit genau diesem Ziel an." "k_lab2.kl_dontgiveuphope03" "Und noch jemand kam vor einigen Tagen hier an." "k_lab2.kl_givenuphope" "Meine Liebe, ich dachte schon, ich würde euch nie wieder sehen." "k_lab2.kl_greatscott" "Grundgütiger!" "k_lab2.kl_howandwhen01" "Alyx? Gordon?" "k_lab2.kl_howandwhen02" "Meine Güte ... wie seid ihr hierher gekommen? Und wann?" "k_lab2.kl_lamarr" "Lamarr? Lamarr!" "k_lab2.kl_lamarrwary01" "Ja, Gordon, lass dich nicht aufhalten." "k_lab2.kl_lamarrwary02" "Lamarr misstraut deiner Brechstange gewaltig." "k_lab2.kl_nolongeralone" "Ja, Barney, und ich bin nicht mehr allein." "k_lab2.kl_nolongeralone_b" "Alyx und Gordon sind grade angekommen." "k_lab2.kl_notallhopeless" "Na, seht ihr?" "k_lab2.kl_notallhopeless_b" "Es besteht noch Hoffnung." "k_lab2.kl_onehedy" "Es gibt nur eine Hedy." "k_lab2.kl_slowteleport01" "Faszinierend." "k_lab2.kl_slowteleport01_b" "Unser Teleporter ist anscheinend sehr langsam." "k_lab2.kl_slowteleport02" "Das ermöglicht uns ja einen völlig neuen Ansatz." "nexus.ba_alldown" "Das war's! Erledigt." "nexus.ba_armory" "Ha! 'ne Waffenkammer." "nexus.ba_bypass" "Jetzt können wir über den Platz, den Nexus umgehen, und direkt zur Zitadelle weiter." "nexus.ba_comingdown" "Sie kommen runter." "nexus.ba_comingfromroof" "Sie kommen über das Dach." "nexus.ba_dayswork" "Was man halt so macht, was?" "nexus.ba_done" "Fertig." "nexus.ba_dontbeseen" "Es darf dich nicht seh'n!" "nexus.ba_dontstandstill" "Lass dich bloß nicht erwischen!" "nexus.ba_drawpowerfrominside" "Seine Energie kommt aus dem Gebäude, also müssen wir dort rein." "nexus.ba_exitsigns" "Such den Weg nach oben." "nexus.ba_firstgetin" "Zuerst müssen wir in das Nexus-Gebäude." "nexus.ba_followme01" "Hier entlang, Gordon." "nexus.ba_followme02" "Komm schon!" "nexus.ba_followme03" "Komm schon, Gordon." "nexus.ba_followme05" "Mir nach." "nexus.ba_gateintro" "Da ist das Tor, von dem ich erzählt habe. Wir können erst weiter, wenn wir es geöffnet haben. Falls das möglich ist." "nexus.ba_getthisopen" "Mach dieses Ding auf, Gordon." "nexus.ba_goodjob" "Sauber, Gordon." "nexus.ba_goonnow" "Weiter jetzt." "nexus.ba_gottagetskybopen" "Wir müssen die Brücke auf bekommen." "nexus.ba_greatwork" "Klasse, Doc! Du hast nix verlernt." "nexus.ba_headforroof" "Nix wie rauf auf's Dach jetzt, Gordon." "nexus.ba_ifcitscomethru" "Wenn noch mehr Bürger durchkommen, schicke ich sie zu dir rauf." "nexus.ba_illopenthis" "Gut! Ich mach' das jetzt auf." "nexus.ba_keepgate" "Ich bleibe hier und halte diese Tore so lange offen, wie nötig." "nexus.ba_lasers_goforit" "Mann! Da muss was Tolles drin sein, wenn es so verteidigt wird. Hol es dir, Doc. Ich bleibe, bis du es ausschaltest. Vorsichtig!" "nexus.ba_lastone" "Noch ein Generator übrig." "nexus.ba_letthemout" "Lass sie raus!" "nexus.ba_nag_connectskyb01" "Gut. Und jetzt die Brücke verbinden." "nexus.ba_nag_connectskyb02" "Gordon! Brücke ausfahren!" "nexus.ba_nexusahead" "Da vorn ist ein altes Gebäude. Bank oder Museum oder so etwas. Was es auch war, jetzt ist es jedenfalls ein Nexus der Überwachung in City 17. Es ist eins der Hauptprobleme hier im Viertel, denn dort ist ein riesiger Unterdrücker, der vom Dach aus alles platt macht." "nexus.ba_ontheroof" "Sie sind auf dem Dach!" "nexus.ba_ourgate" "Dort ist das Tor. Muss es nur schnell aufmachen." "nexus.ba_ownsroof" "Oh Mann! Überwachung auf'm Dach, und genau da wollen wir hin." "nexus.ba_prisoners" "Gefangene! Hol sie raus, Gordon! Sie könnten helfen." "nexus.ba_rollgrenade" "Roll 'ne Granate rein, wenn du eine hast. Das sollte genügen." "nexus.ba_roofaccess" "Hier entlang auf's Dach." "nexus.ba_seeyou" "Wir sehen uns demnächst, Gordon." "nexus.ba_seeyouonground" "Sauber, Gordon. Ich seh dich dann unten." "nexus.ba_settraps" "Stell' ihnen Fallen, Gordon." "nexus.ba_shieldgen" "Mann, was für Generatoren. Für die habe ich nix Passendes. Hier wäre wohl ein Angriff auf Distanz am besten." "nexus.ba_shieldlobby" "Wenn wir durch die Schilde wollen, müssen wir die Generatoren einzeln ausschalten." "nexus.ba_skybreinf" "Geh' rauf und bring die Brücke rüber. Wir brauchen nach Möglichkeit Verstärkung von überall her." "nexus.ba_spotted" "Das war's. Anschleichen hilft nicht mehr!" "nexus.ba_stockup" "Nachladen!" "nexus.ba_supp_nothurt" "Von hier unten wirst du es kaum schaffen, Gordon. Wir müssen ihn von innen erledigen." "nexus.ba_supp_spotted" "Er hat uns erfasst!" "nexus.ba_suppdownroofnow" "Der Unterdrücker ist erledigt. Rauf auf's Dach!" "nexus.ba_suppressordown" "Das erledigt auch den Unterdrücker auf dem Dach." "nexus.ba_surrounded" "Wir sind umzingelt!" "nexus.ba_thenletsgo" "Dann los jetzt!" "nexus.ba_threegen" "Wir müssen drei Generatoren ausschalten. Der hier ist der erste." "nexus.ba_totheroof" "Auf das Dach, Gordon!" "nexus.ba_turretsyoudeal" "Oha. Türme. Du hast den Anzug, also kümmer' dich um sie! Ich erledige das mit der Konsole." "nexus.ba_twotogo" "Okay! Nur noch zwei Generatoren." "nexus.ba_uhohcompany" "Hoppla! Gesellschaft." "nexus.ba_uhohdropships" "Oha! Landungsschiffe!" "nexus.ba_usehoppers" "Versuch's mal mit den Springern." "nexus.ba_vista01" "Da wär'n wir. Der Überwachungsnexus. Sie machen wohl mobil, und zwar heftig. Man kann von hier aus das Tor fast seh'n. Ich zeig's dir dann von der Straße aus." "nexus.ba_vista02" "Wir müssen da rein, um das Tor zu öffnen. Und der Unterdrücker wird auch dann noch jeden - hm - unterdrücken, der durchkommt, bis wir ihn ausschalten." "nexus.ba_wisheli" "Eli wäre jetzt gut - er hätte sicher 'ne Idee." "nexus.ba_yougotgravgun" "He! Das ist ja Elis Gravitron! Versuch' doch mal, ob du die Schilde damit etwas durchschütteln kannst." "nexus.cit_rockets" "Dr. Freeman! Seit der Unterdrücker abgeschaltet und das Tor offen ist, können wir Leute hier durchbringen! Die Combine werden das spüren! Wir haben auf dem Platz eine Kiste Raketen verloren. Wenn du es dort hin schaffst, hast du alles, was du gegen diese Strider brauchst." "novaprospekt.al_almostthere" "Fast geschafft." "novaprospekt.al_backdown" "Was'n das? Moment! Das muss wieder runter." "novaprospekt.al_betyoudid01" "Aber hallo!" "novaprospekt.al_betyoudid02" "Sieh doch nur, Gordon." "novaprospekt.al_betyoudid03" "Scheint, als erwarte es uns." "novaprospekt.al_boilerdoor01" "Huh ..." "novaprospekt.al_boilerdoor02" "Weg da!" "novaprospekt.al_bringhimin" "Okay. Ich glaube, ich kann ihn reinholen." "novaprospekt.al_careofyourself" "He! Pass auf dich auf." "novaprospekt.al_combinespy01" "Nein!" "novaprospekt.al_combinespy02" " " "novaprospekt.al_combinespy03" "Diese ... Das glaub' ich nicht!" "novaprospekt.al_combinespy04" "Auf geht's, Gordon! Jetzt muss es wirklich schnell gehen." "novaprospekt.al_combinespy05" "Geh schon voraus. Ich knacke die nächste Sicherheitsstufe und komme dann nach, sobald ich kann!" "novaprospekt.al_comebackdad" "Komm zurück! Dad!" "novaprospekt.al_comeon" "Los!" "novaprospekt.al_comeonin02" "Komm rein, Gordon." "novaprospekt.al_covermegordon" "Gib Deckung, Gordon! Muss das Portal zurücksetzen." "novaprospekt.al_croom2_arrival" "Ich bin gleich bei dir, Gordon." "novaprospekt.al_croom2_entry" "Da ist jetzt noch ein Kontrollraum vor dir. Scheint immer noch besetzt zu sein." "novaprospekt.al_croom2_fields" "Schätze, es kommen noch ein paar Soldaten zu dir." "novaprospekt.al_croom2_incoming" "Ich kann die Felder von hier nicht abschalten. Ich komme zu dir rüber und versuch' es dort." "novaprospekt.al_croom2_incoming_2" "Da kommen etliche Soldaten rein! Halt die Stellung, bis ich bei dir bin." "novaprospekt.al_croom2_search" "Schnell. Sieh dich um! Sollten ein paar Geschütztürme dort sein." "novaprospekt.al_croom2_turrets" " " "novaprospekt.al_croom2_wave2" "Noch mehr Soldaten. Die Türme müssen unbedingt aktiv bleiben." "novaprospekt.al_dadallright" "Dad, alles okay?" "novaprospekt.al_daddownhere01" "Dad - hier unten!" "novaprospekt.al_daddownhere02" "Hat leider etwas gedauert! Ist trotzdem alles okay?" "novaprospekt.al_dadswork" "Sie stahlen Dads Arbeit." "novaprospekt.al_docstop" "Dr. Kleiner! Halten Sie sie auf!" "novaprospekt.al_drk01" "Dr. Kleiner!" "novaprospekt.al_drk02" "Wir sind in Nova Prospekt und führen die Xen-Emulation zum ersten Mal durch! Sind Sie bereit für uns?" "novaprospekt.al_drkleiner01" "Ich sprach mit Dr. Kleiner." "novaprospekt.al_drkleiner01_b" "Sein Portal war fast wieder bereit." "novaprospekt.al_drkleiner01_c" "Wenn er es repariert hat, kommen wir dort hin." "novaprospekt.al_drkleiner01_d" "Wenn nicht ..." "novaprospekt.al_drkleiner01_e" "Schlimmer kann es wohl kaum kommen." "novaprospekt.al_elevator01" "Bist du bereit?" "novaprospekt.al_elevator02" "Sagst nicht viel, oder?" "novaprospekt.al_elevator03" "Achtung ..." "novaprospekt.al_enoughbs01" "Das ist jetzt genug Blödsinn!" "novaprospekt.al_enoughbs02" "Da, Gordon! Da ist Dad! Ich hole ihn jetzt rein." "novaprospekt.al_findmossman01" "Mal seh'n, ob wir Dr. Mossman finden. Über diese Station scheint der Zugriff leichter zu sein." "novaprospekt.al_findmossman03" "Da ist sie." "novaprospekt.al_findmyfather" "Jetzt zu meinem Vater ..." "novaprospekt.al_flyingblind" "Ich bin hier voll im Blindflug. Ab und zu wird ein Vortigaunt gefangen und übermittelt uns Informationen, aber wir kenne uns dort nicht gut aus. Das, was wir wissen, ist alles schlecht." "novaprospekt.al_gauntlet_exitnag01" "Du solltest dich beeilen." "novaprospekt.al_gauntlet_exitnag02" "Weiter, Gordon!" "novaprospekt.al_getopen" "Na gut! Mal seh'n, ob ich das aufbekommen kann." "novaprospekt.al_gladtoseeyou" "Mann, freu' ich mich, dich zu seh'n." "novaprospekt.al_gladtoseeyoureok" "Schön, dass du okay bist." "novaprospekt.al_goonthru01" "Okay, Gordon! Geh jetzt durch." "novaprospekt.al_goonthru02" "Ich geh' zur Sicherheitsstation zurück und versuche, über dein Funkgerät mitzuhören." "novaprospekt.al_goonthru03" "Warte, bis du mich hörst." "novaprospekt.al_goonthru04" "Los jetzt! Rein mit dir." "novaprospekt.al_gordon01" "Gordon!" "novaprospekt.al_gordongetin" "Auf jetzt, Gordon! Rein da!" "novaprospekt.al_gotyounow01" "Ha! Hab' dich jetzt." "novaprospekt.al_gotyounow02" "Jetzt mach hin, Gordon. Wir wollen sie nicht warten lassen." "novaprospekt.al_hacksecurity01" "Damit komme ich ins Sicherheitssystem." "novaprospekt.al_halfway" "Anscheinend bin ich schon halb drin." "novaprospekt.al_hereweare" "Ja gut. Hier drüben." "novaprospekt.al_holdit" "Ganz langsam!" "novaprospekt.al_holdon" "Moment!" "novaprospekt.al_horrible01" " " "novaprospekt.al_horrible01_cc" "Oh, mein Gott! Und du hast damit gearbeitet? Wie lang' schon?" "novaprospekt.al_horrible02" " " "novaprospekt.al_hurrymossman" "Schnell, Dr. Mossman!" "novaprospekt.al_icanreprogram" "Ich kann mich einhacken und sie gegen den Feind einsetzen. Stell' sie auf Kontrollraum-Verteidigung." "novaprospekt.al_illtakecare" "Ich kümmer' mich drum." "novaprospekt.al_illtalk" "Da ist sie. Lass mich mit ihr reden, Gordon." "novaprospekt.al_inhere01" "Er sollte da drin sein ... muss das nur aufkriegen." "novaprospekt.al_itsdone" "Oh Mann! Geschafft! Und jetzt nichts wie weg von hier." "novaprospekt.al_justseconds" "Nur noch ein paar Sekunden ..." "novaprospekt.al_keepsetup01" "Lass die Türme aktiv. Halt durch, bis ich es geschafft habe." "novaprospekt.al_keepsetup02" "Lass die Türme aktiv." "novaprospekt.al_keepsetup02r" "Lass die Türme aktiv." "novaprospekt.al_keepsetup03" "Türme beachten." "novaprospekt.al_keepsetup03r" "Türme beachten." "novaprospekt.al_keepsetup04" "Vergiss nicht die Türme, Gordon." "novaprospekt.al_keepsetup04r" "Vergiss nicht die Türme, Gordon." "novaprospekt.al_keepturrets" "Gordon! Nimm die Geschütztürme." "novaprospekt.al_leapfrog01" "Ha! Es klappt. Mal sehen, ob ich dir den Weg frei räumen kann. Sieh dich auch nach Dr. Mossman um. Ich bringe Dad so weit wie möglich durch das Gefängnis, dann komme ich nach." "novaprospekt.al_letsgetgoing" "Also los jetzt." "novaprospekt.al_letsgetout01" "Lass uns gehen." "novaprospekt.al_lookmonitor" "Ah! Schau auf den Bildschirm." "novaprospekt.al_mayneedher" "Vielleicht kommen wir nur mit ihr raus." "novaprospekt.al_meethim" "Er ist unterwegs. Auf zum Treffpunkt." "novaprospekt.al_meetmethere01" "Gordon! Wir seh'n uns da drüben!" "novaprospekt.al_meetyouthere01" "Das ist kein Lebwohl, Dad! Wir treffen uns dort." "novaprospekt.al_moresoldiers01" "Mehr Soldaten." "novaprospekt.al_moresoldiers02" "Noch mehr Soldaten kommen, Gordon." "novaprospekt.al_moresoldiers03" "Da kommt noch 'ne Welle Kämpfer." "novaprospekt.al_moresoldiers04" "Da muss irgendwo 'n Soldatennest sein. Sie kommen von überall her." "novaprospekt.al_mutter" "Okay, ich denk' nach ... Denk' nach, Alyx, denk' ... hmm ..." "novaprospekt.al_no01" "Nein!" "novaprospekt.al_nostop" "Nein! Stopp! Was soll das?" "novaprospekt.al_notexactly" "Eigentlich nicht." "novaprospekt.al_notleavinghere01" "Wir gehen hier nicht ohne dich weg. Ende!" "novaprospekt.al_notleavingyou01" "Ich könnte das Combine-Portal umprogrammieren, so dass es uns rausholt." "novaprospekt.al_notleavingyou01_a" "Wir verlassen dich nicht." "novaprospekt.al_ohmygod" "Oh, mein Gott!" "novaprospekt.al_onepiece" "Freut mich, dass du es hierher geschafft hast." "novaprospekt.al_overhere" "Hier drüben." "novaprospekt.al_perfecttiming03" "Dad ist irgendwo dort - im Internierungsbereich." "novaprospekt.al_perfecttiming03_b" "Wird nicht einfach sein, ihn da rauszuholen." "novaprospekt.al_pickherup" "Keine Sorge, Dad! Wir finden sie. Jetzt schicke ich dich erst mal zur Teleporterkammer." "novaprospekt.al_poorpeople" "Oh, mein Gott! ... die armen Leute ..." "novaprospekt.al_readings01" "Diese Werte machen mir Angst." "novaprospekt.al_readings02" "Okay, Doc! Ziel erfasst." "novaprospekt.al_resetting" "Okay! Es läuft jetzt." "novaprospekt.al_room1_blockedgate" "Das haben wir gleich auf." "novaprospekt.al_room1_blockedgate_2" "Verdammt! Es klemmt. Moment. Ich hab' 'ne Idee. Geh zurück ins Büro." "novaprospekt.al_room1_blockedgate_2_nag" "Geh zurück ins Büro, Gordon." "novaprospekt.al_room1_gate" "Moment! Mal sehen, ob ich das Tor nicht irgendwie aufbekomme." "novaprospekt.al_room1_gate_open" "Hab es." "novaprospekt.al_room1_lights" "Ich suche schon den Lichtschalter." "novaprospekt.al_room1_lights_on" "Bitte sehr." "novaprospekt.al_room1_move_shelves" "Den Plänen nach sollte hinter den Regalen ein Luftschacht sein." "novaprospekt.al_room1_move_shelves_2" "Sauber! Du solltest durch die Schächte kommen." "novaprospekt.al_room1_move_shelves_nag" "Gordon! Nimm den Luftschacht hinter dem Regal." "novaprospekt.al_room2_ambush" " " "novaprospekt.al_room2_ambush_2" "Da kommen Soldaten auf uns zu. Hier! Ich zeig's dir auf dem Monitor." "novaprospekt.al_room2_gate" "Ich kümmer' mich um das Tor. Sekunde." "novaprospekt.al_room2_gate2" "Okay! Geschafft." "novaprospekt.al_room2_vent" "Vorsicht, Gordon. Da sind ziemlich viele Combine-Sensoren in dem Gebiet vor uns." "novaprospekt.al_room3_field" "Das ist ein Combine-Filterfeld." "novaprospekt.al_room3_field_2" "Das Filterfeld hält dich draußen. Combine-Krieger kommen durch, aber du nicht." "novaprospekt.al_room3_field_3" "Das hier ist nicht mit dem Netz verbunden. Hmmm ... Kann's nicht abschalten. Die Steuerung ist in der Nähe." "novaprospekt.al_room3_field_success" "Genau." "novaprospekt.al_room3_turret" "Stopp!" "novaprospekt.al_room3_turret_2" "Ein Geschützturm auf der Treppe - unter dir. Könntest ihn mit 'ner Granate umwerfen, falls du noch eine hast." "novaprospekt.al_room3_turret_3" "Das reicht schon." "novaprospekt.al_room5_alyx_exitdoor1" "Die Tür haben wir gleich auf." "novaprospekt.al_room5_alyx_exitdoor2" "Okay. Geh'n wir. Mir nach." "novaprospekt.al_room5_done" "Okay, Gordon! Ich lasse das hier sein und komme jetzt zu dir. Wir sehen uns dann gleich." "novaprospekt.al_room5_entry" "Es kommen jetzt noch mehr Soldaten rein! Vielleicht sind noch Türme in der Nähe!" "novaprospekt.al_room5_incoming" "Es geht los." "novaprospekt.al_room5_turrets" "Schnell! Aktivier' sie. Es gibt Soldaten auf allen Seiten." "novaprospekt.al_sealdoor01" "Ich sperre die Tür." "novaprospekt.al_sealdoor02" "Jetzt gibt's kein Zurück." "novaprospekt.al_senddadthru" "Gut! Mein Vater geht zuerst durch. Er ist bereit für ..." "novaprospekt.al_setturrets" "Aktivier' die Türme!" "novaprospekt.al_sheupto01" "Augenblick." "novaprospekt.al_sheupto02" "Wie hat ..." "novaprospekt.al_sheupto03" "Was hat sie vor?" "novaprospekt.al_shielddoor02" "Ha! Geschafft." "novaprospekt.al_shielddoor03" "Komm schon." "novaprospekt.al_shielddoor04" "Mir nach." "novaprospekt.al_shutupandbeglad01" "Ruhe! Sei froh, dass du uns noch nützen kannst!" "novaprospekt.al_shutupandbeglad02" "Wir polen den Teleporter um und verschwinden sofort von hier." "novaprospekt.al_sorrysolong" "Sorry, hat länger gedauert. Du hättest wohl Hilfe gebraucht. Jetzt bleib' ich aber bei dir. Lass uns Mossman suchen." "novaprospekt.al_sorrytooksolong" "Hat leider länger gedauert." "novaprospekt.al_takingforever" "Mann! Das dauert ja ewig!" "novaprospekt.al_thecoords" "Die Koordinaten, Dr. Mossman ..." "novaprospekt.al_there" "Da!" "novaprospekt.al_thereheis" "Da ist er!" "novaprospekt.al_theyrecoming" "Sie kommen, Gordon." "novaprospekt.al_traitor01" "Verräterin!" "novaprospekt.al_uhoh_np" "Oha." "novaprospekt.al_useturrets" "Gordon! Nimm die Türme." "novaprospekt.al_warmeditup" "Schön vorgeglüht für uns. Gut. G'rad rechtzeitig." "novaprospekt.al_werecomingin" "Verdammt! Weg da, Mossman! Wir kommen rein." "novaprospekt.al_whatcoords" "Oh Mann! Was für Koordinaten sind das? Wo hat sie ihn hingebracht?" "novaprospekt.al_whereareyou01" "Toll! Noch 'ne Sicherheitsstation." "novaprospekt.al_whereareyou02" "Okay Mossman ... wo bist du ... wo ..." "novaprospekt.al_whereareyou03" "Ha! Hab sie!" "novaprospekt.al_youandbreen" "Wir wissen alles über dich. Du warst die ganze Zeit Spion der Combine." "novaprospekt.al_youbeenworking" "Und du hast damit gearbeitet? Wie lang' schon?" "novaprospekt.al_youcoming" "Kommst du?" "novaprospekt.al_youmadeit" "Gordon, du hast es geschafft!" "novaprospekt.al_yououtdad" "Wir holen dich hier raus, Dad." "novaprospekt.al_youput01" "An dir lag's nicht!" "novaprospekt.al_youput02" "Einfach die Koordinaten für Dr. Kleiners Labor eingeben und dann los." "novaprospekt.br_blinded" "Ich kenne Dr. Vance viel länger als du, Judith. Deine Gefühle für ihn haben dich wohl geblendet." "novaprospekt.br_disturb" "... in deinem Gebiet." "novaprospekt.br_leeway01" "Da gibt es nichts zu besprechen, Dr. Mossman." "novaprospekt.br_loyalties" "Wir waren uns nicht gerade sicher, ob das noch passieren würde; menschliches Blut ist dicker als Wasser ..." "novaprospekt.br_outoftime" "Bedaure, Judith. Ich habe keine Zeit." "novaprospekt.br_overzealous" "Die Soldaten waren etwas übereifrig, sicher, aber wir konnten ihn nicht gehen lassen, besonders da Gordon Freeman nicht zu fassen ist." "novaprospekt.eli_dontworry" "Denk nicht an mich, mein Schatz. Judith! Wie ich sehe bist du frei!" "novaprospekt.eli_foundme01" "Alyx! Gordon!" "novaprospekt.eli_foundme02" "Bist das wirklich du? Wie habt ihr mich gefunden?" "novaprospekt.eli_getoutofhere" "Mir geht's gut, aber ihr - ihr müsst hier verschwinden." "novaprospekt.eli_iknow" "Das weiß ich auch." "novaprospekt.eli_judithshelp01" "Wir müssen auch Judith retten." "novaprospekt.eli_nevermindme01" "Ich bin unwichtig. Rettet euch selbst." "novaprospekt.eli_notime01" "Ich treffe euch dort, ja?" "novaprospekt.eli_notworthrisk" "Das ist zu riskant, Alyx. Hör' auf mich! Geh, solange du noch kannst." "novaprospekt.eli_thisisportal" "Das ist also das Combine-Portal. Kleiner als ich gedacht hätte." "novaprospekt.eli_whatgoingon" "Was ist los, Alyx? Judith? Was geht hier vor?" "novaprospekt.eli_wherewillyougo01" "Bloß wo könnt ihr hin?" "novaprospekt.kl_await" "Ich kann eure Ankunft kaum erwarten." "novaprospekt.kl_ready" "Fertig, bereit und voll aktiviert!" "novaprospekt.kl_stopwho" "Wen soll ich aufhalten?" "novaprospekt.kl_yesalyx" "Ja, Alyx - wo bist du?" "novaprospekt.mo_alreadyrerouted01" " " "novaprospekt.mo_alreadyrerouted01_cc" "Siehst du? Wir verfolgen dasselbe Ziel. Ich habe den Modulator schon für ein Xen-Relais programmiert." "novaprospekt.mo_alreadyrerouted02" " " "novaprospekt.mo_asistated" "Dr. Breen, wie ich bereits sagte, Sie können Elis Zustimmung nicht erzwingen, Sie müssen ihn selbst..." "novaprospekt.mo_drplease" "Bitte, Dr. Breen ..." "novaprospekt.mo_feelings" "Gefühle? Mit Gefühlen hat das nichts zu tun. Fakt ist doch, dass, wenn Eli Vertrauen hat in unser ..." "novaprospekt.mo_fromplatform" "Dazu bräuchten wir Zutritt zur Teleporterplattform, aber wir sind ausgesperrt." "novaprospekt.mo_hadtoprove01" " " "novaprospekt.mo_hadtoprove01_cc" "Es ist auch meine Arbeit. Ich musste Dr. Breen außerdem zeigen, dass dein Vater unersetzlich war zum weiteren Fortführen dieser Forschungen ..." "novaprospekt.mo_hadtoprove02" " " "novaprospekt.mo_howdyougetin" "Hallo? Gott sei Dank ist jemand ... Alyx? Gordon! Wie seid ihr hier reingekommen?" "novaprospekt.mo_inacell" "Ihr habt Eli?" "novaprospekt.mo_incredible" " " "novaprospekt.mo_nevertillnow" "Bis jetzt noch nicht. Ich wusste jedoch, was ich zu erwarten hatte ..." "novaprospekt.mo_onlyway" "Es tut mir leid, Alyx. Es geht nicht anders." "novaprospekt.mo_promised" "Deswegen rufe ich nicht an, Sie hatten versprochen, Eli in Ruhe zu lassen." "novaprospekt.mo_protectfather01" "Alyx, egal, was du denkst, ich schwöre, ich wollte nur deinen Vater schützen." "novaprospekt.mo_pulsefoaming" "Die Combine nutzen ein eigenes Impuls-Netzwerk mit sehr langer Startzeit ... das Aufladen dauert ziemlich lange." "novaprospekt.mo_signal" "Hätten Sie auf mein Signal gewartet, hätten Sie jetzt Freeman." "novaprospekt.mo_talkingabout" "Was? Wovon redest du?" "novaprospekt.mo_terriblepurpose" " " "novaprospekt.mo_worried" "Eli, ich habe mir solche Sorgen gemacht!" "npc_alyx.bettergetmoving02" "Wir müssen anfangen." "npc_alyx.brutal02" "Das war brutal." "npc_alyx.careful01" "Vorsicht, Gordon." "npc_alyx.careful02" "Vorsicht, Gordon!" "npc_alyx.comeon_dist01" "Mach hin!" "npc_alyx.coverme01" "Gib Deckung!" "npc_alyx.coverme02" "Gib Deckung!" "npc_alyx.coverme03" "Gib Deckung." "npc_alyx.excuseme01" "Entschuldige, Gordon." "npc_alyx.excuseme02" "Sorry, Gordon." "npc_alyx.excuseme03" "Verzeihung." "npc_alyx.followme_dist01" "Mir nach." "npc_alyx.gasp02" "Hä" "npc_alyx.gasp03" "Ooh!" "npc_alyx.getback01" "Weg da!" "npc_alyx.getback02" "Weg da!" "npc_alyx.getdown01" "Runter!" "npc_alyx.getmoving_action_dist01" "Bewegung!" "npc_alyx.go01" "Los!" "npc_alyx.gordon_dist01" "Gordon!" "npc_alyx.herewego_dist01" "Es geht los!" "npc_alyx.howlongwait01" "Wie lang wollen wir noch warten?" "npc_alyx.hurt04" "Au!" "npc_alyx.hurt05" "Au!" "npc_alyx.hurt06" "Au!" "npc_alyx.hurt08" "Ah!" "npc_alyx.keepmoving_dist01" "Geh weiter!" "npc_alyx.letsgetgoing_dist01" "Also los jetzt!" "npc_alyx.lookout_dist01" "Achtung!" "npc_alyx.lookout_dist02" "Achtung!" "npc_alyx.lookout01" "Achtung!" "npc_alyx.lookout03" "Achtung!" "npc_alyx.no01" "Nein!" "npc_alyx.no02" "Nein!" "npc_alyx.no03" "Nein!" "npc_alyx.ohgod01" "Oh Gott!" "npc_alyx.ohmother01" "Ach, Mutter ..." "npc_alyx.ohno_startle01" "Oh nein!" "npc_alyx.ohno_startle03" "Oh nein!" "npc_alyx.overhere01" "Hier drüben." "npc_alyx.quick_dist02" "Schnell!" "npc_alyx.run_dist01" "Lauf!" "npc_alyx.uggh01" "Ahh!" "npc_alyx.uggh02" "[stöhnt]" "npc_alyx.watchout01" "Achtung!" "npc_alyx.watchout02" "Achtung!" "npc_alyx.youcoming01" "Kommst du?" "npc_alyx.youcoming02" "Kommst du?" "npc_alyx.youreload01" "Besser nachladen." "npc_alyx.youreload02" "Besser nachladen." "npc_barney.ba_hurryup" "Hopp hopp." "npc_barney.ba_letsgo" "Los jetzt!" "npc_barney.ba_allclear" "Alles klar!" "npc_barney.ba_bringiton" "Kommt nur!" "npc_barney.ba_catchmybreath" "Muss kurz verschnaufen." "npc_barney.ba_clearfornow" "Alles ruhig." "npc_barney.ba_comehere01" "Hierher." "npc_barney.ba_comehere02" "Hierher." "npc_barney.ba_covermegord" "Gib Deckung, Gordon." "npc_barney.ba_damnit" "Verdammt." "npc_barney.ba_danger01" "Riecht nach Hinterhalt!" "npc_barney.ba_danger02" "Das gefällt mir gar nicht." "npc_barney.ba_danger03" "Ich hab' da ein ungutes Gefühl." "npc_barney.ba_danger04" "Und wir dachten, dass es nicht schlimmer als in Black Mesa werden kann?" "npc_barney.ba_danger05" "Kaum zu glauben, dass es uns überhaupt noch gibt." "npc_barney.ba_downyougo" "Weg mit euch!" "npc_barney.ba_duck" "Ducken!" "npc_barney.ba_followme01" "Hier lang, Gordon." "npc_barney.ba_followme02" "Los!" "npc_barney.ba_followme03" "Los, Gordon." "npc_barney.ba_followme04" "Los jetzt, Gordon." "npc_barney.ba_followme05" "Folg mir." "npc_barney.ba_getaway" "Weg da, los!" "npc_barney.ba_getdown" "Runter!" "npc_barney.ba_getoutofway" "He! Aus dem Weg da!" "npc_barney.ba_goingdown" "Jetzt geht's runter!" "npc_barney.ba_gordonhelp" "Gordon; Hilfe!" "npc_barney.ba_gotone" "Erwischt!" "npc_barney.ba_grenade01" "Granate!" "npc_barney.ba_grenade02" "Granate!" "npc_barney.ba_gurgle01" "[Würgen]" "npc_barney.ba_gurgle02" "[Würgen]" "npc_barney.ba_gurgle03" "[Außer Atem]" "npc_barney.ba_haletsdoit" "[lacht] Machen wir's!" "npc_barney.ba_headcrabs01" "[angeekelt] Kopfkrabben!" "npc_barney.ba_headcrabs02" "Kopfkrabben!" "npc_barney.ba_headhumpers" "Kopframmler!" "npc_barney.ba_healed01" "Ja. So ist's besser." "npc_barney.ba_healed02" "Okay! Besser." "npc_barney.ba_healed03" "Viel besser." "npc_barney.ba_healed04" "He! Danke." "npc_barney.ba_healme01" "He! Bin verletzt!" "npc_barney.ba_healme02" "Brauche Hilfe!" "npc_barney.ba_healme03" "Wie wär's mit etwas medizinischer Hilfe?" "npc_barney.ba_hereitcomes" "Achtung da!" "npc_barney.ba_heretheycome01" "Sie kommen!" "npc_barney.ba_heretheycome02" "Sie kommen!" "npc_barney.ba_hurry01" "Schneller." "npc_barney.ba_hurry02" "Schneller!" "npc_barney.ba_hurry03" "Schneller!" "npc_barney.ba_imwithyou" "Bin da, Kumpel." "npc_barney.ba_incoming01" "Granate!" "npc_barney.ba_incoming02" "Granate!" "npc_barney.ba_laugh01" "*Lachen*" "npc_barney.ba_laugh02" "*Lachen*" "npc_barney.ba_laugh03" "*Lachen*" "npc_barney.ba_laugh04" "*Lachen*" "npc_barney.ba_letsdoit" "Packen wir's." "npc_barney.ba_littlehelphere" "Unterstützung, Gordon?" "npc_barney.ba_lookout" "Achtung." "npc_barney.ba_losttouch" "Ich kann es immer noch!" "npc_barney.ba_no01" "Nein!" "npc_barney.ba_no02" "Nein!" "npc_barney.ba_ohshit01" "Oh, Mist!" "npc_barney.ba_ohshit02" "Oh, Mist!" "npc_barney.ba_ohshit03" "Oh, Mist!" "npc_barney.ba_ohyeah" "Oh ja!" "npc_barney.ba_oldtimes" "Ganz wie früher, was, Gordon?" "npc_barney.ba_openfiregord" "Feuer frei, Gordon!" "npc_barney.ba_overhere01" "Hier drüben!" "npc_barney.ba_overhere02" "Hier drüben!" "npc_barney.ba_pain01" "*Schmerz!*" "npc_barney.ba_pain02" "*Schmerz!*" "npc_barney.ba_pain03" "*Schmerz!*" "npc_barney.ba_pain04" "*Schmerz!*" "npc_barney.ba_pain05" "*Schmerz!*" "npc_barney.ba_pain06" "*Schmerz!*" "npc_barney.ba_pain07" "*Schmerz!*" "npc_barney.ba_pain08" "*Schmerz!*" "npc_barney.ba_pain09" "*Schmerz!*" "npc_barney.ba_pain10" "*Schmerz!*" "npc_barney.ba_regroup" "Sammeln!" "npc_barney.ba_run01" "Lauft!" "npc_barney.ba_run02" "Lauft!" "npc_barney.ba_soldiers" "Soldaten!" "npc_barney.ba_thatwasclose01" "Das war knapp!" "npc_barney.ba_thatwasclose02" "Das war knapp!" "npc_barney.ba_thisisbad01" "Das ist - das ist schlimm!" "npc_barney.ba_thisisbad02" "Okay. Das ist schlimm." "npc_barney.ba_turret" "Turm!" "npc_barney.ba_uhohheretheycome" "Oha! Da kommen sie!" "npc_barney.ba_wounded01" "Bin verletzt, Gordon." "npc_barney.ba_wounded02" "Ich muss geflickt werden." "npc_barney.ba_wounded03" "Mich hat's dicke erwischt!" "npc_barney.ba_yell" "Ja!" "npc_citizen.abouttime01" "Ha! Gordon Freeman! Es wurde auch Zeit." "npc_citizen.abouttime02" "Ha! Gordon Freeman! Es wurde auch Zeit." "npc_citizen.ahgordon01" "Ah, Gordon Freeman." "npc_citizen.ahgordon02" "Ah, Gordon Freeman." "npc_citizen.almosthityou01" "Pass doch auf!" "npc_citizen.almosthityou02" "Ich hätte dich fast getroffen." "npc_citizen.ammo01" "He - Munition!" "npc_citizen.ammo02" "He - Munition!" "npc_citizen.ammo03" "Hier, Munition!" "npc_citizen.ammo04" "Nimm Munition!" "npc_citizen.ammo05" "Nimm Munition!" "npc_citizen.answer01" "Das sieht dir ähnlich." "npc_citizen.answer02" "Ich nehm' dir das nicht krumm." "npc_citizen.answer03" "Na klar!" "npc_citizen.answer04" "Mach dir keine Gedanken." "npc_citizen.answer05" "Reden wir später darüber!" "npc_citizen.answer06" "Behalt es für dich!" "npc_citizen.answer07" "Ich auch." "npc_citizen.answer08" "Weiß, was du meinst." "npc_citizen.answer09" "Redest du wieder mit dir selbst?" "npc_citizen.answer10" "Das würde ich nicht zu laut sagen." "npc_citizen.answer11" "Klar. Das kommt auf deinen Grabstein." "npc_citizen.answer12" "Da denk' ich lieber nicht dran." "npc_citizen.answer13" "Bin dabei." "npc_citizen.answer14" "Wir alle beide." "npc_citizen.answer15" "So kann man das auch sehen." "npc_citizen.answer16" "Schon mal eine eigene Idee gehabt?" "npc_citizen.answer17" "Das ist doch wirklich unter meiner Würde." "npc_citizen.answer18" "Bitte, alles zu seiner Zeit." "npc_citizen.answer19" "Immer bei der Sache bleiben!" "npc_citizen.answer20" "Das war unterste Schublade." "npc_citizen.answer21" "Sei dir nicht so sicher." "npc_citizen.answer22" "Man weiß nie." "npc_citizen.answer23" "Steckt man nicht drin." "npc_citizen.answer24" "Wieso sagst du mir das?" "npc_citizen.answer25" "Wie wär's damit?" "npc_citizen.answer26" "So viele Infos brauche ich gar nicht." "npc_citizen.answer27" "Wetten wir?" "npc_citizen.answer28" "Du bist schon der Hunderttausendste, der mir so 'was sagt." "npc_citizen.answer29" "Was denkst du, sollt' ich tun?" "npc_citizen.answer30" "Redest du mit mir?" "npc_citizen.answer31" "So Gerede muss im Keim erstickt werden." "npc_citizen.answer32" "Genau." "npc_citizen.answer33" "Kein Widerspruch da." "npc_citizen.answer34" "Vergiss Hawaii nicht." "npc_citizen.answer35" "Weiß nicht mehr, wann ich das letzte Mal ... egal was hatte." "npc_citizen.answer36" "Mach dich deshalb nicht fertig." "npc_citizen.answer37" "Wär' nicht das erste Mal." "npc_citizen.answer38" "Absolut sicher?" "npc_citizen.answer39" "Lass jetzt." "npc_citizen.answer40" "Ja! Das reicht jetzt wirklich." "npc_citizen.antguard01" "Eine Löwenwache!" "npc_citizen.antguard02" "Eine Löwenwache!" "npc_citizen.antlion01" "Ameisenlöwen!" "npc_citizen.antlion02" "Ameisenlöwe!" "npc_citizen.antlions01" "Ameisenlöwen!" "npc_citizen.antlions02" "Ameisenlöwen!" "npc_citizen.antrhino01" " " "npc_citizen.antrhino02" " " "npc_citizen.areyoucrazy" "Wohl verrückt! Da geh ich bestimmt nicht raus!" "npc_citizen.barnacles01" "Vorsicht. Kletten." "npc_citizen.barnacles02" "Vorsicht. Kletten." "npc_citizen.behindyou01" "Hinter dir!" "npc_citizen.behindyou02" "Hinter dir!" "npc_citizen.bouncebombs01" "Sprungbomben." "npc_citizen.bouncebombs02" "Sprungbomben!" "npc_citizen.busy01" "Nicht g'rad' jetzt." "npc_citizen.busy02" "Ich bin noch beschäftigt." "npc_citizen.busy03" "Das passt jetzt nicht so gut." "npc_citizen.busy04" "Bitte nicht stören." "npc_citizen.busy05" "Später gern." "npc_citizen.cantbeseen02" "Man darf uns nicht zusammen seh'n." "npc_citizen.cantgetawaywiththat" " " "npc_citizen.careful01" "Vorsicht, Freeman!" "npc_citizen.careful02" "Vorsicht, Freeman!" "npc_citizen.carefultherefm" "Vorsicht da, Freeman." "npc_citizen.cit_dropper01" "He da unten; Nachschub!" "npc_citizen.cit_dropper02" "He! Fang!" "npc_citizen.cit_dropper03" "Hab was gefunden!" "npc_citizen.cit_dropper04" "Vorsicht unten!" "npc_citizen.cit_dropper05" "He du! Nimm dir was." "npc_citizen.cit_dropper06" "Bittesehr!" "npc_citizen.cit_hiding01" " " "npc_citizen.cit_hiding02" " " "npc_citizen.cit_hiding03" " " "npc_citizen.cit_hiding04" " " "npc_citizen.cit_hiding05" " " "npc_citizen.cit_hiding06" " " "npc_citizen.cit_hiding07" " " "npc_citizen.civilprotection01" "Ordnungsschutz!" "npc_citizen.civilprotection02" "Ordnungsschutz!" "npc_citizen.com_cantgetthru01" "Ich komm' nicht durch!" "npc_citizen.com_onmyway01" "Schon unterwegs." "npc_citizen.com_standby_multi01" "Wir halten uns bereit." "npc_citizen.com_standby_multi02" "Wir wär'n dann soweit!" "npc_citizen.com_standby_solo01" "Auf dein Signal, Doc." "npc_citizen.com_standby_solo02" "Erwarte Signal." "npc_citizen.combine01" "Combine!" "npc_citizen.combine02" "Combine!" "npc_citizen.coverwhilereload01" "Gib Deckung. Ich lade nach." "npc_citizen.coverwhilereload02" "Gib Deckung. Ich lade nach." "npc_citizen.cps01" "KPs!" "npc_citizen.cps02" "Bullen!" "npc_citizen.crabshells01" " " "npc_citizen.crabshells02" " " "npc_citizen.damntiddly01" "Verdammtes Geschmeiß!" "npc_citizen.damntiddly02" "Verdammtes Geschmeiß!" "npc_citizen.die" " " "npc_citizen.docfreeman01" "Dr. Freeman." "npc_citizen.docfreeman02" "Dr. Freeman." "npc_citizen.doiknowyoufromsomewhere" "Kennen wir uns irgendwie?" "npc_citizen.doingsomething" "Sollten wir nicht irgendwas tun?" "npc_citizen.dontforgetreload01" "Immer nachladen, Dr. Freeman." "npc_citizen.downthere01" "Da unten!" "npc_citizen.downthere02" "Da unten!" "npc_citizen.evenodds" "Das sollten wir angleichen." "npc_citizen.excuseme01" "tschuldigung." "npc_citizen.excuseme02" "tschuldigung." "npc_citizen.fantastic01" "Fantastisch!" "npc_citizen.fantastic02" "Fantastisch!" "npc_citizen.finally" "Endlich." "npc_citizen.freeman" "Freeman." "npc_citizen.getawayfromme01" " " "npc_citizen.getdown01" "Runter!" "npc_citizen.getdown02" "Runter!" "npc_citizen.getgoingsoon" "Passiert hier bald was?" "npc_citizen.gethellout" "Verdammt, raus hier." "npc_citizen.goodgod" "Oh Mann." "npc_citizen.goodidea01" "Gute Idee." "npc_citizen.goodidea02" "Gute Idee." "npc_citizen.goodplan01" "Guter Plan." "npc_citizen.goodplan02" "Guter Plan." "npc_citizen.goodplandoc" "Guter Plan, Doc." "npc_citizen.gordead_ans01" "Und jetzt?" "npc_citizen.gordead_ans02" "Lief doch alles so gut." "npc_citizen.gordead_ans03" "Sag's nicht." "npc_citizen.gordead_ans04" "Oh Gott." "npc_citizen.gordead_ans05" "Oh nein!" "npc_citizen.gordead_ans06" "Bitte nicht." "npc_citizen.gordead_ans07" "Ich bring' dich um, wenn du jetzt lästerst." "npc_citizen.gordead_ans08" "Sollten wir ihn hier begraben?" "npc_citizen.gordead_ans09" "Ich ahnte, dass selbst er uns nicht helfen kann." "npc_citizen.gordead_ans10" "Sag's weiter." "npc_citizen.gordead_ans11" "Ach, wozu?" "npc_citizen.gordead_ans12" "Was bringt das?" "npc_citizen.gordead_ans13" "Wozu noch?" "npc_citizen.gordead_ans14" "Wir sind erledigt." "npc_citizen.gordead_ans15" "Und was jetzt?" "npc_citizen.gordead_ans16" "Ich will den Anzug." "npc_citizen.gordead_ans17" "Moment mal, das ist nicht Gordon Freeman." "npc_citizen.gordead_ans18" "Er kennt das, er wird's schaffen." "npc_citizen.gordead_ans19" "Ich glaub, mir wird schlecht." "npc_citizen.gordead_ans20" "Nimm einer sein Brecheisen." "npc_citizen.gordead_ques01" "Er ist tot!" "npc_citizen.gordead_ques02" "Was für ein Ende." "npc_citizen.gordead_ques03a" "Oh Gott, das ist Freeman!" "npc_citizen.gordead_ques03b" "Oh Gott, das ist Freeman!" "npc_citizen.gordead_ques04" "Freeman ist ... tot?" "npc_citizen.gordead_ques05" "Das ist nicht Freeman, oder?" "npc_citizen.gordead_ques06" "Das ist unmöglich." "npc_citizen.gordead_ques07" "Sieh doch, er ist tot." "npc_citizen.gordead_ques08" "Er hat's weit gebracht seit Black Mesa." "npc_citizen.gordead_ques09" "Er bewegt sich nicht." "npc_citizen.gordead_ques10" "Das ist nicht gut." "npc_citizen.gordead_ques11" "Ich hielt ihn für unschlagbar." "npc_citizen.gordead_ques12" "So viel zu Dr. Freeman." "npc_citizen.gordead_ques13" "So viel zu unserer letzten Chance." "npc_citizen.gordead_ques14" "So darf das nicht enden." "npc_citizen.gordead_ques15" "Dr. Freeman - hören Sie mich? Nicht in das Licht gehen!" "npc_citizen.gordead_ques16" "Was nun?" "npc_citizen.gordead_ques17" "Ein paar letzte Worte?" "npc_citizen.gotone01" "Erwischt!" "npc_citizen.gotone02" "Erwischt!" "npc_citizen.gottareload01" "Muss laden." "npc_citizen.gunship01" "Schrauber!" "npc_citizen.gunship02" "Schrauber!" "npc_citizen.hacks01" "Schnitter!" "npc_citizen.hacks02" "Schnitter!" "npc_citizen.headcrabs01" "Kopfkrabben!" "npc_citizen.headcrabs02" "Kopfkrabben!" "npc_citizen.headsup01" "Achtung!" "npc_citizen.headsup02" "Achtung!" "npc_citizen.health01" "Hier ist 'n Medikit." "npc_citizen.health02" "Da! Nimm das Medikit." "npc_citizen.health03" "Hier ist 'n Medikit." "npc_citizen.health04" "Hier, nimm das Medikit." "npc_citizen.health05" "Hier - flick dich zusammen." "npc_citizen.hellodrfm01" "Hallo, Dr. Freeman." "npc_citizen.hellodrfm02" "Hallo, Dr. Freeman." "npc_citizen.help01" "Hilfe!" "npc_citizen.help02" "Helft mir!" "npc_citizen.helpme01" "Helft mir!" "npc_citizen.helpoverhere01" "Hilfe, Hilfe! Hier drüben! Hilfe!" "npc_citizen.helpoverhere02" "Hilfe! Hier drüben! Hilfe!" "npc_citizen.helpus01" "Helft uns!" "npc_citizen.helpus02" "Helft uns!" "npc_citizen.herecomehacks01" "Da, Mannschnitter!" "npc_citizen.herecomehacks02" "Da, Mannschnitter!" "npc_citizen.heretheycome01" "Da kommen sie!" "npc_citizen.heretohelp01" "Du bist ja eine tolle Hilfe!" "npc_citizen.heretohelp02" "Du bist ja eine tolle Hilfe!" "npc_citizen.heydoc01" "He, Doc!" "npc_citizen.heydoc02" "He, Doc!" "npc_citizen.heythanksfm01" "He! Danke, Freeman." "npc_citizen.heythanksfm02" "He! Danke, Freeman." "npc_citizen.hi01" "Hi!" "npc_citizen.hi02" "Hi." "npc_citizen.hitingut01" "[stöhnt] Bauchschuss." "npc_citizen.hitingut02" "[stöhnt] Bauchschuss." "npc_citizen.holddownspot01" "Ich bleib' hier und halt' die Stellung." "npc_citizen.holddownspot02" "Ich bleib' hier und halt' die Stellung." "npc_citizen.hoppers01" "Hüpfer!" "npc_citizen.hoppers02" "Hüpfer!" "npc_citizen.howdimissthat" "Bin ich denn blöd?" "npc_citizen.illstayhere01" "Ich bleib' hier." "npc_citizen.imhurt01" "Ich bin verletzt." "npc_citizen.imhurt02" "Ich bin verletzt." "npc_citizen.imstickinghere01" "Ich halt' Stellung." "npc_citizen.incoming01" "Gesellschaft!" "npc_citizen.incoming02" "Gesellschaft!" "npc_citizen.inthere01" "Da drin." "npc_citizen.inthere02" "Da drin." "npc_citizen.itsamanhack01" "Ein Schnitter!" "npc_citizen.itsamanhack02" "Ein Schnitter!" "npc_citizen.itsarhino01" " " "npc_citizen.itsarhino02" " " "npc_citizen.joe00" " " "npc_citizen.leadon01" "Du zuerst, Freeman." "npc_citizen.leadon02" "Du zuerst, Freeman!" "npc_citizen.leadtheway01" "Geh du voran." "npc_citizen.leadtheway02" "Nach dir." "npc_citizen.letsgo01" "Los geht's!" "npc_citizen.letsgo02" "Los geht's!" "npc_citizen.likethat" "[lacht] So?" "npc_citizen.likethemapples" "Genau so?" "npc_citizen.littlecorner01" "Ich hab' meinen kleinen Winkel, und da bleibe ich." "npc_citizen.lookoutfm01" "Achtung, Freeman!" "npc_citizen.lookoutfm02" "Achtung, Freeman!" "npc_citizen.manhacks01" "Schnitter!" "npc_citizen.manhacks02" "Schnitter!" "npc_citizen.moan01" "*Stöhnen*" "npc_citizen.moan02" "*Stöhnen*" "npc_citizen.moan03" "*Stöhnen*" "npc_citizen.moan04" "*Stöhnen*" "npc_citizen.moan05" "*Stöhnen*" "npc_citizen.myarm01" "[stöhnt] Mein Arm!" "npc_citizen.myarm02" "[stöhnt] Mein Arm." "npc_citizen.mygut01" "Mein Bauch!" "npc_citizen.mygut02" "[Schmerzstöhnen] Mein Bauch!" "npc_citizen.myleg01" "[stöhnt] Mein Bein!" "npc_citizen.myleg02" "[stöhnt] Mein Bein!" "npc_citizen.nice" "Nett!" "npc_citizen.no01" "Nein!" "npc_citizen.no02" "Nein!" "npc_citizen.notthemanithought01" "Ich hatte mehr von dir erwartet." "npc_citizen.notthemanithought02" "Ich hatte mehr von dir erwartet." "npc_citizen.ohno" "Oh nein!" "npc_citizen.ok01" "Okay." "npc_citizen.ok02" "Okay." "npc_citizen.okdoc01" "Jaja, okay, Doc." "npc_citizen.okdoc02" "Okay, Doc." "npc_citizen.okimready01" "OK - bin soweit." "npc_citizen.okimready02" "Es kann losgehen." "npc_citizen.okimready03" "OK, bin soweit." "npc_citizen.oneforme" "Einer für mich, und noch einer für mich!" "npc_citizen.onyourside" "Freeman - wir sind auf deiner Seite!" "npc_citizen.outofyourway01" "Ich geh dir aus dem Weg." "npc_citizen.outofyourway02" "Ich geh dir aus dem Weg." "npc_citizen.outthere01" "Draußen!" "npc_citizen.outthere02" "Draußen!" "npc_citizen.overhere01" "He, hier drüben!" "npc_citizen.overhere01a" "Hier drüben!" "npc_citizen.overhere02" "Hier drüben!" "npc_citizen.overhere03" "Hier drüben!" "npc_citizen.overthere01" "Dort drüben!" "npc_citizen.overthere02" "Dort drüben!" "npc_citizen.ow01" "Au!" "npc_citizen.ow02" "Au!" "npc_citizen.pain01" "*Schmerz!*" "npc_citizen.pain02" "*Schmerz!*" "npc_citizen.pain03" "*Schmerz!*" "npc_citizen.pain04" "*Schmerz!*" "npc_citizen.pain05" "*Schmerz!*" "npc_citizen.pain06" "*Schmerz!*" "npc_citizen.pain07" "*Schmerz!*" "npc_citizen.pain08" "*Schmerz!*" "npc_citizen.pain09" "*Schmerz!*" "npc_citizen.pardonme01" "Verzeihung!" "npc_citizen.pardonme02" "Verzeihung!" "npc_citizen.question01" "Ich glaub', dieser Krieg hört niemals auf." "npc_citizen.question02" " " "npc_citizen.question03" "Ich habe ausgeträumt." "npc_citizen.question04" "Wenn das hier vorbei ist, dann ... ach, ist doch Blödsinn!" "npc_citizen.question05" "Das wirkt vertraut!" "npc_citizen.question06" " " "npc_citizen.question07" "Riechst du das? Die Freiheit." "npc_citizen.question08" "Wenn ich Dr. Breen in die Finger bekomme!" "npc_citizen.question09" "Ich habe so einen Kohldampf!" "npc_citizen.question10" "Kaum zu glauben, dass es jetzt soweit ist." "npc_citizen.question11" "Das ist doch sicher nicht so geplant." "npc_citizen.question12" "Die Dinge werden schlimmer, nicht besser." "npc_citizen.question13" "Wenn ich von vorn anfangen könnte ..." "npc_citizen.question14" "Ich sag' jetzt besser nicht, woran mich das erinnert." "npc_citizen.question15" "Die machen mich nie zu einem echten Jäger." "npc_citizen.question16" "Endlich. Das riecht nach Veränderung!" "npc_citizen.question17" "Spürst du das? Ich spür' es!" "npc_citizen.question18" "Ich spüre schon lange nichts mehr." "npc_citizen.question19" "Ich weiß nicht mehr, wann ich zuletzt geduscht habe." "npc_citizen.question20" "Irgendwann ist das nur noch Geschichte." "npc_citizen.question21" "Ich wette nicht, und auf Sieg schon gleich gar nicht mehr!" "npc_citizen.question22" "Und was ich denke, zählt wohl nicht?" "npc_citizen.question23" "Ich hab diesen dämlichen Ohrwurm! [pfeift]" "npc_citizen.question24" "Möcht nicht wissen, was für Fleisch das ist." "npc_citizen.question25" "Ich bin echt mit dem falschen Bein aufgestanden." "npc_citizen.question26" "Das ist Blödsinn!" "npc_citizen.question27" "Hab' was Falsches gegessen!" "npc_citizen.question28" "Hab' ich Hunger!" "npc_citizen.question29" "Wenn das hier vorbei ist, paare ich mich." "npc_citizen.question30" "Gut, dass das hier keine Kinder sehen." "npc_citizen.question31" "Weiß nicht mehr, wann ich das letzte Mal ... egal was hatte." "npc_citizen.readywhenyouare01" "Ich wär' dann soweit!" "npc_citizen.readywhenyouare02" "Ich wär' dann soweit!" "npc_citizen.reloadfm01" "Nachladen, Dr. Freeman." "npc_citizen.reloadfm02" "Nachladen, Dr. Freeman." "npc_citizen.rollermines01" "Kugelminen!" "npc_citizen.rollermines02" "Kugelminen!" "npc_citizen.runforyourlife01" "Rennt um euer Leben!" "npc_citizen.runforyourlife02" "Nix wie weg hier!" "npc_citizen.runforyourlife03" "Nix wie weg hier!" "npc_citizen.scan_check_far01" "Frei." "npc_citizen.scan_check_far02" "Alles frei." "npc_citizen.scan_check_far03" "Sieht gut aus." "npc_citizen.scan_check_near01" "Frei." "npc_citizen.scan_check_near02" "Alles frei." "npc_citizen.scan_check_near03" "Sieht gut aus." "npc_citizen.scanners01" "Scanner!" "npc_citizen.scanners02" "Scanner!" "npc_citizen.shoulder01" " " "npc_citizen.shoulder02" " " "npc_citizen.snakebitme" "Oder 'ne Schlange hätt' mich erwischt ..." "npc_citizen.sorry01" "Sorry!" "npc_citizen.sorry02" "Sorry!" "npc_citizen.sorry03" "Sorry." "npc_citizen.sorrydoc01" "Sorry, Doc." "npc_citizen.sorrydoc02" "Ja. Sorry, Doc." "npc_citizen.sorrydoc04" "Sorry, Doc." "npc_citizen.sorryfm01" "Sorry, Freeman." "npc_citizen.sorryfm02" "Sorry, Freeman." "npc_citizen.squad_affirm01" "Ganz genau, Doc." "npc_citizen.squad_affirm02" "Na, aber sicher, Doc." "npc_citizen.squad_affirm03" "Was auch immer ..." "npc_citizen.squad_affirm04" "Okay. Ich gehe." "npc_citizen.squad_affirm05" "Und los." "npc_citizen.squad_affirm06" "Nix geht mehr!" "npc_citizen.squad_affirm07" "Guter Zug, Doc." "npc_citizen.squad_affirm08" "Gute Idee, Dr. Freeman." "npc_citizen.squad_affirm09" "Klar, Gordon." "npc_citizen.squad_approach01" "Geh zurück zu Freeman." "npc_citizen.squad_approach02" "Jetzt komm ich!" "npc_citizen.squad_approach03" "Unterwegs!" "npc_citizen.squad_approach04" "Komme." "npc_citizen.squad_away01" "Hier 'lang, Leute!" "npc_citizen.squad_away02" "Hier drüben!" "npc_citizen.squad_away03" "Mir folgen." "npc_citizen.squad_follow01" "Folgt Freeman!" "npc_citizen.squad_follow02" "Los jetzt, alle!" "npc_citizen.squad_follow03" "Dann mal los." "npc_citizen.squad_follow04" "He! Ihr da. Folgt Freeman!" "npc_citizen.squad_greet01" "Gordon  - Sie sind hier!?" "npc_citizen.squad_greet02" "Dr. Freeman? Wir kommen mit!" "npc_citizen.squad_greet03" "Wir kommen mit, Doc!" "npc_citizen.squad_greet04" "Mit Ihnen, Dr. Freeman, haben wir endlich eine Möglichkeit." "npc_citizen.squad_greet05" "Gordon Freeman ist da! Ich glaube es nicht." "npc_citizen.squad_greet06" "Gordon Freeman - nun - das ändert die Lage!" "npc_citizen.squad_reinforce_group01" "Dr. Freeman - halt - wir kommen mit." "npc_citizen.squad_reinforce_group02" "He! Da ist Freeman! Folgen wir ihm." "npc_citizen.squad_reinforce_group03" "Wir möchten uns dir anschließen, Freeman." "npc_citizen.squad_reinforce_group04" "Warte auf uns." "npc_citizen.squad_reinforce_single01" "Warten Sie, Dr. Freeman. Ich komme mit." "npc_citizen.squad_reinforce_single02" "Dr. Freeman. Ich komme mit." "npc_citizen.squad_reinforce_single03" "Es ist Freeman! Ohne mich geht's nirgends hin." "npc_citizen.squad_reinforce_single04" "Warte auf mich." "npc_citizen.squad_train01" "Wir tun alles, um zu helfen, Doc." "npc_citizen.squad_train02" "Wo sollen wir hin, Dr. Freeman?" "npc_citizen.squad_train03" "Okay, Doc. Du bist der Boss." "npc_citizen.squad_train04" "Wir kommen mit, Dr. Freeman. Können wir sonst noch was tun, um zu helfen?" "npc_citizen.startle01" " " "npc_citizen.startle02" " " "npc_citizen.stopitfm" "Lass das, Freeman!" "npc_citizen.strider" "Strider." "npc_citizen.strider_run" "Los!" "npc_citizen.surething01" "Na klar." "npc_citizen.surething02" "Na klar." "npc_citizen.takecover01" "Deckung!" "npc_citizen.takecover02" "Deckung!" "npc_citizen.thanksdoc01" "Danke, Doc." "npc_citizen.thanksdoc02" "Danke, Doc." "npc_citizen.thehacks01" "Schnitter!" "npc_citizen.thehacks02" "Schnitter!" "npc_citizen.thislldonicely" "Das passt schon so." "npc_citizen.turret" "Turm!" "npc_citizen.turrets" "Türme!" "npc_citizen.uhoh" "Oh oh!" "npc_citizen.upthere01" "Da oben." "npc_citizen.upthere02" "Da oben." "npc_citizen.vanswer01" "Das reicht jetzt mit dem Geschwafel!" "npc_citizen.vanswer02" "Blöde Vorts!" "npc_citizen.vanswer03" "Wie soll ich das jetzt versteh'n?" "npc_citizen.vanswer04" "Ist das persönlich gemeint?" "npc_citizen.vanswer05" "Wie bitte?" "npc_citizen.vanswer06" "Das hast du von mir!" "npc_citizen.vanswer07" "Deshalb dulden wir euch ja." "npc_citizen.vanswer08" "Besser hätt' ich's nicht sagen können." "npc_citizen.vanswer09" "Das war schon fast sinnvoll." "npc_citizen.vanswer10" "Mit mir stimmt 'was nicht - ich hab' das fast verstanden." "npc_citizen.vanswer11" "Ich schein' mich an Vorts zu gewöhnen." "npc_citizen.vanswer12" "Bitte keine Vort-Philosophie!" "npc_citizen.vanswer13" "Halt! Das bringt mich um." "npc_citizen.vanswer14" "Womit hab' ich das verdient?" "npc_citizen.vquestion01" "Schau mich bitte nicht so an." "npc_citizen.vquestion02" "Da gewöhne ich mich niemals dran." "npc_citizen.vquestion03" "Wie habt ihr Viecher nur so lang' überleben können?" "npc_citizen.vquestion04" "Ich frag' mich schon, wie ich an dich gekommen bin." "npc_citizen.vquestion05" "Das passt schon, Vorty." "npc_citizen.vquestion06" "Ihr Vorts seid schon okay." "npc_citizen.vquestion07" "Wenn mir einer gesagt hätte, dass ich mal 'nen Vort als Freund ..." "npc_citizen.waitingsomebody" "Wartest du auf jemanden?" "npc_citizen.watchforrhino01" " " "npc_citizen.watchforrhino02" " " "npc_citizen.watchout" "Vorsicht!" "npc_citizen.watchwhat" "Pass doch auf!" "npc_citizen.wetrustedyou01" "Wir haben dir vertraut." "npc_citizen.wetrustedyou02" "Wir haben dir vertraut!" "npc_citizen.whatwaitfor" "Worauf warten wir?" "npc_citizen.whistle_loop" " " "npc_citizen.whohellryou01" "Wer zum Teufel bist du?" "npc_citizen.whoops01" "Hoppla." "npc_citizen.wowniceshot01" "Mann, guter Schuss!" "npc_citizen.wowniceshot02" "Wow, sauberer Schuss!" "npc_citizen.yeah02" "Jawoll!" "npc_citizen.youdbetterreload01" "Besser nachladen!" "npc_citizen.yougotit02" "Ganz genau!" "npc_citizen.zombies01" "Zombies!" "npc_citizen.zombies02" "Zombies!" "npc_citizen.help03" "Helft uns!" "npc_citizen.help04" "Hilfe!" "npc_citizen.help05" "Hilfe! Hier drüben. Hilfe!" "npc_citizen.helpme02" "Hilfe!" "npc_citizen.heretheycome02" "Da kommen sie!" // "npc_citizen.heretheycome02" "Here they come! " "npc_citizen.heretheycome03" "Da kommen sie." "npc_citizen.nice01" "Schön!" "npc_citizen.nice02" "Schön!" "npc_citizen.overwatch01" "Überwachung!" // "npc_citizen.overwatch01" "Overwatch! " "npc_citizen.overwatch02" "Überwachung!" // "npc_citizen.overwatch02" "Overwatch! " "npc_citizen.thislldonicely01" "Das passt schon so." // "npc_citizen.thislldonicely01" "This'll do nicely. " "NPC_MetroPolice.Cupcop.Chuckle" "*Kichern*" "NPC_MetroPolice.Cupcop.Failure" "Verdächtiger, es erwartet Sie ein Zivilverfahren." "NPC_MetroPolice.Cupcop.Failure.Leave" "Es liegt eine Missachtung des Loyalitätscheck vor, wahrscheinlich 10-103M." "NPC_MetroPolice.Cupcop.GoAway" "OK. Sie können gehen." "NPC_MetroPolice.Cupcop.GoAway.Failure" "Bewegung! Los, los." "NPC_MetroPolice.Cupcop.Intro" "Bestätigt. Führen Standardloyalitätscheck Nummer 243 durch. Ankunftsstation 10-22, kommen." "NPC_MetroPolice.Cupcop.PickUpTheCan" "Die Dose aufheben!" "NPC_MetroPolice.Cupcop.PickUpTheCan.Nag" "Ich sagte: Dose aufheben!" "NPC_MetroPolice.Cupcop.PutItInTheTrash" "Ich sagte: In den Mülleimer." "NPC_MetroPolice.Cupcop.Success" "Melde Bürger für freiwilligen Dienst an der Allgemeinheit, Arbeitsgruppe T94-322." "NPC_MetroPolice.Customs.GoLeft" "Weitergehen." "NPC_MetroPolice.Customs.GoRight" "Los jetzt." "NPC_MetroPolice.Freeze" "Nicht bewegen." "NPC_MetroPolice.Luggagescript.Warn" "Erste Warnung; weitergehen." "npc_vortigaunt.acceptcharge" "Nehme er Kraft." "npc_vortigaunt.acceptenergy" "Nehme er Energie." "npc_vortigaunt.accompany" "Gerne gehen wir mit." "npc_vortigaunt.affirmed" "Bestätigt." "npc_vortigaunt.alldear" "Wir haben alles verloren." "npc_vortigaunt.allfornow" "Dies ist vorerst genug." "npc_vortigaunt.allinoneinall" "Alles im All, und All in Allem." "npc_vortigaunt.allowme" "Dürfte ich?" "npc_vortigaunt.allowrecharge" "Erlaube er das Aufladen der Zellen." "npc_vortigaunt.allwecanspare" "Mehr haben wir nicht übrig." "npc_vortigaunt.allwehave" "Nehme er, was er braucht." "npc_vortigaunt.assent" "Jawohl." "npc_vortigaunt.asyouwish" "Wie er wünscht." "npc_vortigaunt.beofservice" "Können wir behilflich sein?" "npc_vortigaunt.bodyyours" "Dieser Körper steht ihm bereit." "npc_vortigaunt.calm" "Ruhe hilft." "npc_vortigaunt.canconvince" "Ist er nicht davon abzubringen?" "npc_vortigaunt.cannotfire" "Kein Feuer ohne Schaden an Dr. Freeman." "npc_vortigaunt.caution" "Vorsicht!" "npc_vortigaunt.cautionfm" "Vorsicht, Dr. Freeman!" "npc_vortigaunt.certainly" "Natürlich." "npc_vortigaunt.claimvort" " " "npc_vortigaunt.corporeal" "Wir erwarteten nie, ihn stofflich anzutreffen." "npc_vortigaunt.dedicate" "Wir unterwerfen uns seinen Zielen." "npc_vortigaunt.done" "Geschafft." "npc_vortigaunt.dreamed" "Wir erträumten diesen Moment." "npc_vortigaunt.empowerus" "Verstärke uns!" "npc_vortigaunt.energyempower" "Seine Macht stärkt uns." "npc_vortigaunt.fearfailed" "Wir fürchten, wir haben versagt." "npc_vortigaunt.fmbeware" "Freeman, Obacht!" "npc_vortigaunt.fmcanuse" "Dr. Freeman kann dies gebrauchen." "npc_vortigaunt.fmdoesushonor" "Dr. Freeman erweist uns Ehre." "npc_vortigaunt.fmhonorsus" "Dr. Freeman ehrt uns sehr." "npc_vortigaunt.fminway" "Dr. Freeman ist uns im Weg." "npc_vortigaunt.fmknowsbest" "Dr. Freeman weiß es am besten." "npc_vortigaunt.fmmustbeware" "Dr. Freeman sehe sich vor!" "npc_vortigaunt.fmmustfollow" "Dr. Freeman muss folgen." "npc_vortigaunt.fmmustmove" "Dr. Freeman muss gehen." "npc_vortigaunt.fmstandstill" "Dr. Freeman muss stillstehen." "npc_vortigaunt.followfm" "Folgt Dr. Freeman." "npc_vortigaunt.forfreedom" "Für Freiheit!" "npc_vortigaunt.forthefm" "Für Dr. Freeman!" "npc_vortigaunt.forward" "Vorwärts!" "npc_vortigaunt.freeman" "Freeman." "npc_vortigaunt.giveover" "Opfert eure Essenz." "npc_vortigaunt.gladly" "Gerne." "npc_vortigaunt.gloriousend" "Bis zum ruhmvollen Ende." "npc_vortigaunt.greetingsfm" "Grüße an Dr. Freeman." "npc_vortigaunt.halt" "Halt." "npc_vortigaunt.here" "Hier." "npc_vortigaunt.herewestay" "Hier bleiben wir." "npc_vortigaunt.hold" "Ruhig." "npc_vortigaunt.holdorcantcharge" "Stillhalten, oder wir können nicht laden." "npc_vortigaunt.holdstill" "Stillhalten." "npc_vortigaunt.honorfollow" "Wir folgen für die Ehre." "npc_vortigaunt.honorours" "Die Ehre ist uns're." "npc_vortigaunt.hopeless" "Es scheint hoffnungslos." "npc_vortigaunt.ifyoumove" "Bewegt er sich, ist Hilfe nicht möglich." "npc_vortigaunt.isitthefm" "Ist es Dr. Freeman?" "npc_vortigaunt.itishonor" "Es ist eine Ehre." "npc_vortigaunt.itisthefm" "Es ist Dr. Freeman." "npc_vortigaunt.keepfmsafe" "Das sollte Dr. Freeman schützen." "npc_vortigaunt.leadon" "Führe er." "npc_vortigaunt.leadus" "Wir folgen." "npc_vortigaunt.livetoserve" "Wir leben fürs Dienen." "npc_vortigaunt.morethanmeets" "In Dr. Freeman schlummern verborgene Werte." "npc_vortigaunt.movingtarget" "Nur ruhige Ziele sind gut zu heilen." "npc_vortigaunt.mutual" "Wir haben gleiche Ziele." "npc_vortigaunt.mystery" "Wir dienen dem gleichen Geheimnis." "npc_vortigaunt.neuroprints" "Die Nervenmuster sind wahr." "npc_vortigaunt.nodenexus" "Herz und Nexus - nehmt dieses Leben!" "npc_vortigaunt.onward" "Vorwärts!" "npc_vortigaunt.opaque" "Sein Geist ist getrübt." "npc_vortigaunt.optical" "Dr. Freemans optische Kapseln sind nicht zu lesen." "npc_vortigaunt.ourhonor" "Bei der Ehre." "npc_vortigaunt.ourplacehere" "Dies ist unser." "npc_vortigaunt.passon" "Weitergeben!" "npc_vortigaunt.persevere" "Niemand kann so viel aushalten - doch wir geben nicht nach." "npc_vortigaunt.pleasure" "Sehr gerne." "npc_vortigaunt.poet" "Unser größter Dichter sagt dazu: Gallum galla gilla ma." "npc_vortigaunt.prepare" "Empfange er die Energie." "npc_vortigaunt.prevail" "Wir werden siegen." "npc_vortigaunt.propitious" "Geweihte Allianz." "npc_vortigaunt.putaside" "Vergessen wir Black Mesa ... vorerst." "npc_vortigaunt.reasondelay" "Warum die Verzögerung?" "npc_vortigaunt.regrettable" "Das ist bedauerlich." "npc_vortigaunt.rememberus" "Er erinnert sich an uns? Black Mesa ..." "npc_vortigaunt.returntoall" "Zurück in das All-im-All." "npc_vortigaunt.returnvoid" "Zurück in das Nichts." "npc_vortigaunt.salute" "Wenn er wirklich Dr. Freeman ist, grüßen wir ihn." "npc_vortigaunt.satisfaction" "Befriedigung." "npc_vortigaunt.seebeforeoureye" "Ist dies der Freeman, den wir vor uns hier erblicken?" "npc_vortigaunt.seenworse" "Wir haben Schlimmeres überstanden." "npc_vortigaunt.servebetterhere" "Vielleicht sind wir hier mehr von Nutzen." "npc_vortigaunt.standclear" "Zurück!" "npc_vortigaunt.stillhere" "Wir sind noch da." "npc_vortigaunt.surge" "Voran." "npc_vortigaunt.takeus" "Dr. Freeman, nimm er uns mit." "npc_vortigaunt.tethercut" "Keine Fesseln mehr." "npc_vortigaunt.thatisall" "Das ist alles." "npc_vortigaunt.thefreeman" "Dr. Freeman." "npc_vortigaunt.tothevoid" "Ab ins Nichts mit ihm." "npc_vortigaunt.troubleus" "Dieser behindert uns nicht mehr." "npc_vortigaunt.trulyitis" "Wahrlich, es ist Dr. Freeman." "npc_vortigaunt.undeserving" "Eines Bewusstseins nicht würdig." "npc_vortigaunt.vanswer01" "Wir sind nicht überzeugt." "npc_vortigaunt.vanswer02" "Schon andere erlagen dieser Illusion." "npc_vortigaunt.vanswer03" "Wir glauben das nicht." "npc_vortigaunt.vanswer04" "Auch so ist es gut." "npc_vortigaunt.vanswer05" "Wir haben es geahnt." "npc_vortigaunt.vanswer06" "Simple Spekulation." "npc_vortigaunt.vanswer07" "Die Sorge ist rührend." "npc_vortigaunt.vanswer08" "Das ist unsicher." "npc_vortigaunt.vanswer09" "Nichts voraussetzen." "npc_vortigaunt.vanswer10" "Gar nichts." "npc_vortigaunt.vanswer11" "Das ist ein Irrtum." "npc_vortigaunt.vanswer12" "Wäre es doch nur so." "npc_vortigaunt.vanswer13" "Verzeih er diese Änderungen." "npc_vortigaunt.vanswer14" "Wir möchten etwas sagen." "npc_vortigaunt.vanswer15" "Ebenso glauben wir." "npc_vortigaunt.vanswer16" "Das Gefühl wird erwidert." "npc_vortigaunt.vanswer17" "Das ist ungewohnt." "npc_vortigaunt.vanswer18" "Alles ist eins in der Vielfalt." "npc_vortigaunt.vmono_01" "Ist es Dr. Freeman?" "npc_vortigaunt.vmono_02" "Kommt ein Mensch? Er ist's! Dr. Freeman!" "npc_vortigaunt.vmono_03" "Wir kennen Dr. Freeman. Wir sind ein Einziges." "npc_vortigaunt.vmono_04" "Es gibt keine Distanz zwischen uns. Weder Zeit noch Raum können hindern." "npc_vortigaunt.vmono_05" "Wir sehen ihn noch in Black Mesa. Klar sehen wir ihn im Nihilanthenraum." "npc_vortigaunt.vmono_06" "Wir bezeugen die Gewaltigkeit der Vernichtung des Nihilanthen. Er springt, er fällt, wir sehen ihn zwischen den Grenzen." "npc_vortigaunt.vmono_07" "Für einen Augenblick waren wir eins. Er ist eins. Zwischen den Welten." "npc_vortigaunt.vmono_08" "Kommunion der Vortessenz. Und das andere: tieferes Mysterium. So tief wie das Nichts selbst." "npc_vortigaunt.vmono_09" "Durchtrennte Bande sind unvergessen. Vergebung liegt nicht in unserer Macht." "npc_vortigaunt.vmono_10" "Ein Ziel nur, zerbrechen gemeinsamer Ketten, nur ein Weg." "npc_vortigaunt.vmono_11" "Auf ewig singen wir sein Lobpreis. Wohin der Kampf auch führen mag." "npc_vortigaunt.vmono_12" "Er hat uns maßlose Trauer und Freude beschert." "npc_vortigaunt.vmono_13" "Wir sind noch immer hier, den letzten Streich vor Augen." "npc_vortigaunt.vmono_14" "Während wir im Staub vor ihm lagen, trennte er das Vortalband des Nihilanthen zum Leben und zu uns." "npc_vortigaunt.vmono_15" "Dieser Schnitt der Hoffnung ist noch nicht verheilt. Denn die Niederlage des Niederen gibt Hoffnung für die des Großen." "npc_vortigaunt.vmono_16" "Mit ihm, dem Talisman des Sieges, ist der Tag der Freiheit näher gerückt." "npc_vortigaunt.vmono_17" "Sein helles Gesicht verdeckt seine dunkle Maske." "npc_vortigaunt.vmono_18" "Bruder nennen wir ihn, auch wenn sein Verstand uns verschlossen ist." "npc_vortigaunt.vmono_19" "Entfernte Augen blicken durch die seinen." "npc_vortigaunt.vmono_20" "Größeres leitet uns beide. Wir nennen es nicht." "npc_vortigaunt.vmono_21" "Wir haben diese Ketten seit Äonen erduldet, doch weitere Unterwerfung scheint unerträglich!" "npc_vortigaunt.vmono_22" "Wie oft warfen wir das Joch ab, nur um es noch schwerer zu spüren." "npc_vortigaunt.vmono_23" "Für uns endet dieser Krieg mit dem Sieg oder dem Untergang. Es gibt für uns keine Kompromisse mehr." "npc_vortigaunt.vmono_24" "Wir erheben uns mit ihm, hier, auf diesem erbärmlichen Felsen." "npc_vortigaunt.vmono_25" "Der Weg, der vor uns liegt, ist noch verhüllt." "npc_vortigaunt.vmono_26" "Was wie Selbstaufopferung wirkt, ist für uns nur ein Schicksalsschwung. Wir fürchten das Intervall der Dunkelheit nicht." "npc_vortigaunt.vmono_27" "Wir sind ein Muster, gewebt aus der Vortessenz. Das Gleiche gilt für ihn, könnte er es nur sehen." "npc_vortigaunt.vmono_28" "Wie viele sprechen durch ihn? Welche Hoffnung und Träume umfasst er?" "npc_vortigaunt.vmono_29" "Wenn er die Augen in sich sähe, die Geister im Geiste, er wüsste, dass er wie wir ist." "npc_vortigaunt.vmono_30" "Wir sind Dr. Freeman. Und er ist wir." "npc_vortigaunt.vortigese02" "Ah gharrrr" "npc_vortigaunt.vortigese03" "Taaar" "npc_vortigaunt.vortigese04" "Rrrit" "npc_vortigaunt.vortigese05" "Lang gah" "npc_vortigaunt.vortigese07" "Gong" "npc_vortigaunt.vortigese08" "Galanga" "npc_vortigaunt.vortigese09" "Ga la lang" "npc_vortigaunt.vortigese11" "Charr geling char alla gang" "npc_vortigaunt.vortigese12" "Char lang gong chella garr" "npc_vortigaunt.vques01" "Wir haben alles verloren." "npc_vortigaunt.vques02" "Die Combine werden für ihre Taten büßen." "npc_vortigaunt.vques03" "Es gibt Hoffnung." "npc_vortigaunt.vques04" "Dies ist ein Wendepunkt!" "npc_vortigaunt.vques05" "Pessimismus ist unser Untergang." "npc_vortigaunt.vques06" "Wir überlebten Schlimmeres." "npc_vortigaunt.vques07" "Wir hören die Worte unseres größten Philosophen." "npc_vortigaunt.vques08" "Ihr Menschen - immer nur die Qualidität." "npc_vortigaunt.vques09" "Unsere Gruppe ist unzertrennlich." "npc_vortigaunt.vques10" "Seine Mitarbeit ist herbeigezwungen." "npc_vortigaunt.ware" "Wehret!" "npc_vortigaunt.warefm" "Wehre, Freeman!" "npc_vortigaunt.warningfm" "Gewarnt sei Dr. Freeman." "npc_vortigaunt.weareyours" "Wir sind sein." "npc_vortigaunt.webeofuse" "Dr. Freeman - wir könnten ihm gut helfen." "npc_vortigaunt.weclaimyou" "Er ist uns gleich." "npc_vortigaunt.wefollowfm" "Wir folgen Dr. Freeman." "npc_vortigaunt.wehonored" "Wir sind geehrt." "npc_vortigaunt.weknowyou" "Wir kennen ihn." "npc_vortigaunt.wellmet" "Seid gegrüßt, Dr. Freeman." "npc_vortigaunt.weshare" "Wir teilen die Vortessenz." "npc_vortigaunt.wewillcharge" "Wir werden aufladen." "npc_vortigaunt.wewillhelp" "Wir werden helfen." "npc_vortigaunt.whereto" "Wohin jetzt? Und was ist das Ziel?" "npc_vortigaunt.willremain" "Wir bleiben hier, wenn er es so sagt." "npc_vortigaunt.worthless" "Unser Leben ist nur im Freiheitskampf etwas wert." "npc_vortigaunt.yes" "Ja!" "npc_vortigaunt.yesforward" "Ja, voran." "npc_vortigaunt.chant03" "Hrrrmmmmmmmmmmmmmmmmm. Drrrrrrrrrrrrrrrrrrrr. Schrrrrrrrrrrr---Schrapp! Hack! Zisch!" // "npc_vortigaunt.corporeal" "We never dreamed to meet you in corporeal form. " "odessa.cub_damn" " " "odessa.cub_eli" " " "odessa.cub_pleasure" " " "odessa.cub_showyou" " " "odessa.cub_tricky" " " "odessa.nlo_after01" " " "odessa.nlo_after02" " " "odessa.nlo_after03" " " "odessa.nlo_after04" " " "odessa.nlo_after05" " " "odessa.nlo_before01" " " "odessa.nlo_before02" " " "odessa.nlo_before03" " " "odessa.nlo_before04" " " "odessa.nlo_before05" " " "odessa.nlo_before06" " " "odessa.nlo_beforenag01" " " "odessa.nlo_beforenag02" " " "odessa.nlo_beforenag03" " " "odessa.nlo_cheer01" "*Beifall*" "odessa.nlo_cheer02" "*Beifall*" "odessa.nlo_cheer03" "*Lachen*" "odessa.nlo_cheer04" "*Beifall*" "odessa.nlo_citizen_bringcar" "Bring den Wagen rauf, und ich mache das Tor auf." "odessa.nlo_citizen_drivesafe" "Gute Fahrt!" "odessa.nlo_citizen_greet01" "Ich würde in den Keller gehen. Wir erwarten einen Angriff." "odessa.nlo_citizen_greet02" "Gordon Freeman? Der Colonel wartet schon." "odessa.nlo_citizen_greet03" "Jetzt sollte niemand herumlaufen. Die Combine sind in der Nähe." "odessa.nlo_citizen_greet04" "Los, in den Keller! Wir stellen sicher, dass alle zur Abwehr des Angriffs bereit sind." "odessa.nlo_citizen_greet05" "Hier sollte sich jetzt niemand aufhalten. Runter in den Keller." "odessa.nlo_citizen_post01" "Behalte den Werfer, Gordon Freeman. Der wird in der Zukunft sehr nützlich sein." "odessa.nlo_citizen_post02" "Los jetzt, Dr. Freeman. Wir wissen, dass Eli Vance auf dich vertraut." "odessa.nlo_citizen_post03" "Viel Glück in Nova Prospekt, Dr. Freeman!" "odessa.nlo_cub_carry" "So - wer ist der Glückliche, der ihn im Gefecht einsetzen wird?" "odessa.nlo_cub_class01" "Mit diesem Lenkraketenwerfer können wir Hubschrauber am ehesten abschießen." "odessa.nlo_cub_class02" "Mithilfe der Lasersteuerung kann das Geschoss an der Verteidigung des Hubschraubers vorbeigelenkt werden." "odessa.nlo_cub_class03" "Das wird den Feind zunächst nur irritieren, aber wenn Sie lange genug überleben, um mehrmals zu treffen, fällt die Belohnung dafür um so höher aus." "odessa.nlo_cub_corkscrew" "Verwenden Sie die Laser-Steuerung, um die Hubschrauberabwehr zu umgehen." "odessa.nlo_cub_farewell" "Viel Erfolg! Sagen Sie Dr. Vance, dass Colonel Cubbage bedauert, ihn nicht selbst retten zu können!" "odessa.nlo_cub_freeman" "Ach ja! Gordon Freeman!" "odessa.nlo_cub_hello" "Oh, hallo! Ich komme gleich rüber." "odessa.nlo_cub_ledtobelieve" "Sie haben den Hubschrauber erledigt, Dr. Freeman. Ihr Ruf, mein Herr, ist wohlverdient." "odessa.nlo_cub_opengate" "Ich lasse sofort das Tor für Sie öffnen, damit Sie weiterfahren können. Dr. Vance benötigt dringend Hilfe, nicht wahr?" "odessa.nlo_cub_radio" "NLO an Leuchtturm. NLO an Leuchtturm. Kommen. Hier spricht Colonel Cubbage. Kommen, bitte." "odessa.nlo_cub_roadahead" "Nähern Sie sich der Brücke mit größter Vorsicht. Funkstille von diesem Vorposten legt den Schluss nahe, dass die Combine dort sind. Sie sind der Richtige für diesen Job!" "odessa.nlo_cub_service" "Colonel Odessa Cubbage zu Diensten!" "odessa.nlo_cub_teachgunship" "Los! Statuieren Sie an dem Hubschrauber ein Exempel." "odessa.nlo_cub_thatsthat" "Das hätten wir." "odessa.nlo_cub_volunteer" "Wahrhaft ein Freiwilliger ohne Gleichen!" "odessa.nlo_cub_warning" "Mist! Ich sende nur schnell eine Warnung an den Leuchtturm. Dann helfe ich Ihnen." "odessa.nlo_cub_wherewasi" "So! Wo war ich? Ach ja ..." "odessa.nlo_cub_youllmakeit" "Wenn jemand durchkommt, dann sicher Sie." "odessa.nlo_cubdeath01" "Nein. Nein!" "odessa.nlo_cubdeath02" "Nein!" "odessa.nlo_cubdeath03" " " "odessa.nlo_cubdeath04" " " "odessa.nlo_cubdeath05" " " "odessa.nlo_farewell" " " "odessa.nlo_getyourjeep" "Rein in den Wagen. Ich öffne das Tor." "odessa.nlo_greet_freeman" "Gordon Freeman!" "odessa.nlo_greet_intro" "Schnell - runter in den Keller. Hier kommen gleich Hubschrauber an. Colonel Cubbage wird sich freuen, Sie zu sehen." "odessa.nlo_greet_nag01" "Hier lang, Dr. Freeman." "odessa.nlo_greet_nag02" "Colonel Cubbage ist im Keller, Dr. Freeman." "odessa.nlo_opengate" "Freeman! Ich öffne das Tor und lass' dich durch." "odessa.nlo_opengate02" " " "odessa.nlo_userockets" " " "odessa.nlo_vort_exit" "Dr. Freeman muss sich beeilen! Eli Vance befindet sich in großer Not!" "odessa.nlo_yourcarsir" "Hol den Wagen, Doc. Zu Fuß kommst du nicht weit." "odessa.stairman_follow01" "Hier lang." "odessa.stairman_follow02" " " "odessa.stairman_follow03" "Dranbleiben, Freeman." "odessa.stairman_upstairs" " " "opening.cit_bench01" "Zurück - sonst fällst du nur unnütz auf." "opening.cit_bench02" "Man darf uns nicht zusammen sehen - nicht hier." "opening.cit_bench03" "Setz dich nicht zu mir - das würde auffallen." "opening.cit_bench04" "Du verscheuchst die Tauben." "opening.cit_blocker_getin" "Schnell, rein hier!" "opening.cit_blocker_go01" "Los jetzt!" "opening.cit_blocker_go02" "Los!" "opening.cit_blocker_go03" "Los jetzt!" "opening.cit_blocker_holdem" "Los - ich halte sie auf." "opening.cit_blocker_roof" "Lauf weiter - hoch zum Dach!" "opening.cit_breenagain" "Schon wieder Dr. Breen? Den konnte ich in City 14 schon nicht ausstehen." "opening.cit_cell_coupon" "Da muss ein Fehler vorliegen. Ich habe einen Umsiedelungsschein wie jeder andere auch." "opening.cit_couch_use05" "Was ist hier los?" "opening.cit_drunk" "Hast du hier geklopft? Wusste gar nicht, dass wir noch eine Tür haben." "opening.cit_fence_onlyones" "Waren Sie die Einzigen im Zug?" "opening.cit_fence_woods" "Die Wachen hielten den Zug an und nahmen meinen Mann zum Verhör mit. Er sollte mit dem nächsten Zug nachkommen ... haben sie gesagt. Aber immerhin - ich darf ja auf ihn warten." "opening.cit_foodline01" "Hinten ist das Ende." "opening.cit_foodline02" "Du hast zu warten, so wie alle anderen auch." "opening.cit_foodline03" "Man muss echt hungrig sein, um für diesen Dreck anzustehen." "opening.cit_foodline04" "Ich schließ' mich bald dem Ordnungsschutz an, wenn's da was Ordentliches zu essen gibt!" "opening.cit_hall_psst" "Psst! He du! Hier rein!" "opening.cit_hall_roof" "Hoch zum Dach! Jetzt beeil' dich doch!" "opening.cit_hit01" "He! Das reicht jetzt." "opening.cit_hit02" "Lass das." "opening.cit_hit03" "Pass doch auf." "opening.cit_hit04" "Schluss damit!" "opening.cit_hit05" "Das reicht jetzt aber." "opening.cit_lug_allihave" "Aber das ist alles, was ich noch habe ..." "opening.cit_lug_allright" "Gut! Bin unterwegs. Mann." "opening.cit_nerve" "Ich mache mir Mut, um weiterzugehen." "opening.cit_pacing" "sie fahren immer ab, aber kommen nie an ... und die, die ankommen ... die fahren nie ab ... man sieht sie nie abfahren, aber sie sind immer voll ... niemand steigt ein, aber sie sind immer ..." "opening.cit_pedestrian01" "Neu in der Stadt, was?" "opening.cit_pedestrian02" "Ein guter Rat: Behalt's für dich." "opening.cit_pedestrian03" "Wenn ich hier mit dir rede, bekommen wir beide Ärger." "opening.cit_pedestrian04" "Man darf uns nicht zusammen sehen." "opening.cit_pedestrian05" "Ich würde gern helfen, aber es geht nicht." "opening.cit_raid_findone" "Sie werden schon einen finden." "opening.cit_raid_reason" "Ich weiß nicht, was sie bei uns wollen." "opening.cit_raid_start" "So beginnt es immer. Erst ein Haus, dann das ganze Viertel." "opening.cit_raid_use01" "Sei bloß froh, dass du nicht da wohnst." "opening.cit_raid_use02" "Wenn du eine Bleibe suchst, dann zieh besser weiter." "opening.cit_tookcase" "Deinen Koffer haben sie auch, was? Lange kommen sie damit nicht mehr durch." "opening.cit_tooloud" "Das würde ich nicht zu laut sagen. Dies ist seine Operationsbasis." "opening.cit_train_endline" "Tja, weiter geht's nicht." "opening.cit_train_geton" "Wann bist du denn eingestiegen?" "opening.cit_train_hookup" "Reden wir später noch mal." "opening.cit_train_reloc" "Dieses ewige Umsiedeln zehrt ganz schön an der Substanz." "opening.cit_water" "Lass das Wasser! Trink's, und du erinnerst dich an nichts mehr. Ich weiß nicht mal, wie ich hergekommen bin." "opening.cit_window_cop" "Oh - ich dachte, du wärst ein Bulle." "opening.cit_window_hope" "Mann, ich hoffe, du hast Unrecht." "opening.cit_window_look" "Sieh sie dir an, da unten." "opening.cit_window_stand" "Er gehört zu uns." "opening.cit_window_use01" "Das sieht nicht gut aus." "opening.cit_window_use02" "Sie kommen definitiv hier rein." "opening.cit_window_use03" "Es war nur eine Frage der Zeit." "opening.cit_window_use04" "Das ist schlecht für unser Viertel hier." "opening.cit_window_usnext" "Ich sag's ja: Als Nächstes holen sie uns!" "opening.husb_allright" "Ist okay." "opening.husb_dontworry" "Keine Sorge." "opening.husb_okay" "Es wird schon werden." "opening.husb_think" "Uns fällt schon was ein." "opening.wife_canttake" "Ich halt's nicht mehr aus." "opening.wife_end" "Wann hört das endlich auf?" "opening.wife_please" "Bitte!" "opening.wife_whattodo" "Was sollen wir nur tun?" "plaza.citizen_beating" "*Schmerz*" "ravenholm.aimforhead" "Ziel auf den Kopf!" "ravenholm.attic_apologize" "Ach, du bist es, Bruder! Verzeih! Na, ist ja nichts passiert. Meine Kugeln sind dein geringstes Problem." "ravenholm.bucket_almost" "Fast geschafft, Bruder!" "ravenholm.bucket_brake" "Die Handbremse, Bruder! Lass sie los, und komm runter!" "ravenholm.bucket_guardwell" "Achte auf deine Deckung!" "ravenholm.bucket_patience" "Geduld, Bruder!" "ravenholm.bucket_stepin" "Jetzt, Bruder! Steig in den Karren!" "ravenholm.bucket_thereyouare" "Ah, da bist du! Endlich!" "ravenholm.bucket_waited" "Ich sende dir den Karren, Bruder. Wird gleich da sein." "ravenholm.cartrap_better" "Du wirst immer besser." "ravenholm.cartrap_iamgrig" "Ich bin Bruder Grigori! Du kennst ja schon ... meine Gemeinde. [lacht]" "ravenholm.engage01" "Ja, komm zu mir! Komm!" "ravenholm.engage02" "Komm!" "ravenholm.engage03" "Komm!" "ravenholm.engage04" "Ich will dein Leiden beenden!" "ravenholm.engage05" "Lass mich dein Leiden beenden!" "ravenholm.engage06" "Ja, meine Kinder, ich bin es!" "ravenholm.engage07" "Komm zum Licht, das ich trage! Komm!" "ravenholm.engage08" "Du willst nicht mich, sondern das Licht, das durch mich scheint!" "ravenholm.engage09" "Komm zum Licht!" "ravenholm.exit_darkroad" "Leb wohl, Bruder! Ich fürchte, ich sende dich ins Dunkel. Möge das Licht allen Lichts dich erleuchten." "ravenholm.exit_goquickly" "Beeil dich!" "ravenholm.exit_hurry" "Schnell. Ich halte das Tor!" "ravenholm.exit_nag01" "Fliehe, Bruder!" "ravenholm.exit_nag02" "Zu den Minen!" "ravenholm.exit_salvation" "Suche deine eigene Erlösung! [lacht]" "ravenholm.firetrap_freeuse" "Nutze meine Fallen, aber pass auf, dass du nicht selbst in eine gerätst." "ravenholm.firetrap_lookout" "Pass auf, Bruder! Hinter dir!" "ravenholm.firetrap_vigil" "In Ravenholm musst du auf der Hut sein." "ravenholm.firetrap_welldone" "Gut gemacht, Bruder!" "ravenholm.grave_follow" "Folge mir, Bruder. Doch sei behutsam. Dies ist heiliger Boden." "ravenholm.grave_stayclose" "Bleib nah an mir dran, Bruder!" "ravenholm.madlaugh01" "*Lachen*" "ravenholm.madlaugh02" "*Lachen*" "ravenholm.madlaugh03" "*Lachen*" "ravenholm.madlaugh04" "*Lachen*" "ravenholm.monk_blocked01" "Aus dem Weg!" "ravenholm.monk_blocked02" "Vorsicht!" "ravenholm.monk_blocked03" "Beiseite, Bruder!" "ravenholm.monk_coverme01" "Gib mir Deckung." "ravenholm.monk_coverme02" "Steh mir zur Seite, Bruder!" "ravenholm.monk_coverme03" "Hier drüben, Bruder!" "ravenholm.monk_coverme04" "Zu mir, Bruder!" "ravenholm.monk_coverme05" "Ich brauche deine Hilfe, Bruder!" "ravenholm.monk_coverme07" "Bruder, wo bist du?" "ravenholm.monk_danger01" "Vorsicht!" "ravenholm.monk_danger02" "Pass auf!" "ravenholm.monk_danger03" "Achtung, Bruder!" "ravenholm.monk_death07" "[Todesschrei]" "ravenholm.monk_followme" "Folge mir." "ravenholm.monk_giveammo01" "Hier, Bruder! Munition!" "ravenholm.monk_givehealth01" "Heil deine Wunden!" "ravenholm.monk_helpme01" "Es sind zu viele." "ravenholm.monk_helpme02" "Hilf mir, Bruder!" "ravenholm.monk_helpme03" "Ich kann sie nicht allein besiegen!" "ravenholm.monk_helpme04" "Hilf mir, Bruder!" "ravenholm.monk_helpme05" "Ich brauche Hilfe, Bruder!" "ravenholm.monk_kill01" "Wehe dir!" "ravenholm.monk_kill02" "Wehe dir, mein Kind!" "ravenholm.monk_kill03" "Ruhe, mein Kind." "ravenholm.monk_kill04" "Gräme dich nicht." "ravenholm.monk_kill05" "Sei das Licht allen Lichts mit dir." "ravenholm.monk_kill06" "Du meintest es gut." "ravenholm.monk_kill07" "Kehre zu dir selbst zurück." "ravenholm.monk_kill08" "Balsam für deine Leiden, Kind." "ravenholm.monk_kill09" "Sei frei, mein Kind." "ravenholm.monk_kill10" "Das Grab birgt keine Gräuel für dich." "ravenholm.monk_kill11" "Ich kenne dein wahres Antlitz!" "ravenholm.monk_mourn01" "Sollte ich diese Nacht überstehen, will ich dir ein Totenfeuer richten." "ravenholm.monk_mourn02" "Oh Licht allen Lichts. Warum nimmst du mir meinen Helfer?" "ravenholm.monk_mourn03" "Und wieder ... bin ich allein." "ravenholm.monk_mourn04" "Nun, Bruder ... du hast einen Ausweg aus dem Hause des Chaos gefunden." "ravenholm.monk_mourn05" "Ruhe nun, Bruder. Denn du sollst auferstehen." "ravenholm.monk_mourn06" "Erhebe dich. Lebe!" "ravenholm.monk_mourn07" "Lebe wieder, Bruder." "ravenholm.monk_overhere" "Hier drüben, Bruder." "ravenholm.monk_pain01" "*Schmerz!*" "ravenholm.monk_pain02" "*Schmerz!*" "ravenholm.monk_pain03" "*Schmerz!*" "ravenholm.monk_pain04" "*Schmerz!*" "ravenholm.monk_pain05" "*Schmerz!*" "ravenholm.monk_pain06" "*Schmerz!*" "ravenholm.monk_pain07" "*Schmerz!*" "ravenholm.monk_pain08" "*Schmerz!*" "ravenholm.monk_pain09" "*Schmerz!*" "ravenholm.monk_pain10" "*Schmerz!*" "ravenholm.monk_pain12" "*Schmerz!*" "ravenholm.monk_quicklybro" "Schnell, Bruder!" "ravenholm.monk_rant01" "Die Fallen des Gräuels sind tückisch, aber beim Licht des Lichts, schlimmer sind die meinen." "ravenholm.monk_rant02" "Wehe allen, denn unsere Heimat ist fern, und wir wandern durch die Lande des Chaos." "ravenholm.monk_rant03" "Meine Macht war verloren an fremden Orten. Sorg' und Not überkamen mich, und die Gnadenlosen überfielen mich ohne Grund." "ravenholm.monk_rant04" "Was kümmert es mich, dass sie mich wahnsinnig nennen? Du bist meine Stärke, mein Erlöser." "ravenholm.monk_rant05" "Dein Wille geschehe, oh Licht des Lichtes. Ich segne den Ruhm deiner Größe, am Tag und im Dunkel dieser Nacht." "ravenholm.monk_rant06" "Nimm nie dein Licht von mir. Schütze mich, und wenn ich dich rufe, lass meine Feinde verenden in deinen Fallen." "ravenholm.monk_rant07" "Denn es ward gesagt, dass sie geworden wie die sonderbaren Dämonen, die in Materie, doch im Dunkel hausen." "ravenholm.monk_rant08" "Wende dein Antlitz nicht ab von mir; schenke mir Gehör, wenn ich dich anflehe in meiner Bedrängnis." "ravenholm.monk_rant09" "Denn meine Tage sind vergangen wie Rauch, und meine Knochen sind trocken wie Asche. Lass mein unreines Wesen Öl für dieses Feuer sein, bis nur das Licht verbleibt." "ravenholm.monk_rant10" "Von der Stimme meines Stöhnens schlug mein Knochen in mein Fleisch." "ravenholm.monk_rant11" "Denn meine Seele ist schwarz und muss wie dieser Ort gereinigt werden." "ravenholm.monk_rant12" "Denn die Toten im Grabe kennen keinen Schlaf. Sie sind dir unbekannt, bis sie von deiner Hand zerstört wurden." "ravenholm.monk_rant13" "Ich bin gefangen in einer Grube der Dunkelheiten und des Todesschattens. Und dein Zorn bedrückt mich. Und deine Sorgen liegen schwer auf mir. Von diesem Bett erflehe ich die Flamme deines Lichts!" "ravenholm.monk_rant14" "Welch schreckliche Wunder hast du unter den Toten gewirkt. Welche Schatten beichten dir, und welche Gespenster kennen deinen Namen?" "ravenholm.monk_rant15" "Oh Licht, dein Name werde genannt in den Gräbern und geschrieben in Knochen und Asche!" "ravenholm.monk_rant16" "Dein Zorn ist in mich gefahren, und deine Ängste spornen mich an." "ravenholm.monk_rant17" "Richte jene, die mir Unrecht tun; bekämpfe jene, die mich bekämpfen." "ravenholm.monk_rant18" "Ergreife Waffe und Schild und erscheine, um mir zu helfen." "ravenholm.monk_rant19" "Zieh dein Schwert und töte jene, die mich bedrängen. Sage meiner Seele: Ich bin deine Erlösung." "ravenholm.monk_rant20" "Mögen sie zu Staub im Wind werden; möge der Engel des Herrn sie verfolgen." "ravenholm.monk_rant21" "Mögen ihre Pfade dunkel und unsicher werden; und möge der Engel des Herrn sie treffen." "ravenholm.monk_rant22" "Mögen sie in Fallen geraten, von denen sie nichts wissen; und mögen sie sich in Netzen verfangen, die sie mir gespannt haben." "ravenholm.monk_stayclosebro" "Bleib dicht dran." "ravenholm.pyre_anotherlife" "Aber wer ist dies? Ist noch ein Leben zu retten?" "ravenholm.pyre_keepeye" "Ich behalt dich im Blick. Mehr kann ich nicht versprechen." "ravenholm.shotgun_advice" "Ich rate dir Folgendes: Ziele auf den Kopf!" "ravenholm.shotgun_bettergun" "Hier ist eine passendere Waffe für dich. Du wirst sie brauchen." "ravenholm.shotgun_catch" "Fang!" "ravenholm.shotgun_closer" "Komm näher." "ravenholm.shotgun_hush" "Still!" "ravenholm.shotgun_keepitclose" "Gut. Halt sie am Körper." "ravenholm.shotgun_moveon" "In Ravenholm gibt es kein Ausruhen. Geh! Wir treffen uns bei der Kirche!" "ravenholm.shotgun_overhere" "Hier, Bruder!" "ravenholm.shotgun_stirreduphell" "Das ist dein Werk! Ein Mann nach meinem Sinn!" "ravenholm.shotgun_theycome" "Sie kommen!" "ravenholm.wrongside_howcome" "Wie kamst du her, Bruder?" "ravenholm.wrongside_mendways" "Eile von hier, bevor es zu spät ist!" "ravenholm.wrongside_seekchurch" "Du solltest doch zur Kirche gehen!" "ravenholm.wrongside_town" "Dies ist die falsche Gegend für dich!" "ravenholm.yard_greetings" "Sei gegrüßt, Bruder. Endlich begegnen wir einander." "ravenholm.yard_shepherd" "Was mich angeht ... ein Hirte muss seine Herde hüten. Vor allem, wenn sie in Aufruhr ist." "ravenholm.yard_suspect" "Du hast sicher wenig Lust, in Ravenholm zu bleiben, also zeig ich dir den Weg zu den Minen." "ravenholm.yard_traps" "Du solltest versuchen, meine Fallen zu umgehen. Sie sind das Werk eines Mannes, der früher müßig Unheil schuf und nun allein für das Seelenheil anderer lebt." "rubble.ba_comebackdog" "Da Junge! Dog! Komm zurück, Dog!" "rubble.ba_damnitall" "Oh verdammt!" "rubble.ba_dogwantsyou" "Ich glaube, er möchte, dass du durchgehst, Gordon. Beeil dich!" "rubble.ba_gordon" "Gordon!" "rubble.ba_helpmeout" "He! Hilf mir hier mal!" "rubble.ba_illbedamned" "Ich glaub', mein Schwein ..." "rubble.ba_lookingforalyx" "Dog ist über den Platz gestürmt, hat Wände umgerannt und ... er scheint nach Alyx zu suchen. Er scheint sich - äh - einzubilden, dass sie in der Zitadelle ist." "rubble.ba_nag_wall01" "Geh weiter, Gordon." "rubble.ba_nag_wall02" "Los jetzt, Gordon!" "rubble.ba_nag_wall03" "Ich halte sie auf. Beeil dich besser!" "rubble.ba_nag_wall04" "Geh schon!" "rubble.ba_nag_wall05" "Los! Geh!" "rubble.ba_nottheredog" "He! Dog! Nicht dort! Da kommst du nicht durch!" "rubble.ba_tellbreen" "Und wenn du Breen triffst, sag ihm das von mir: 'Leck mich!'" "rubble.ba_trystoppinghim" "Glaube kaum, dass es Alyx gefällt, wenn er Ärger bekommt, aber er war nicht aufzuhalten." "rubble.ba_youhurryon" "Oha! Ich bleib' hier. Du gehst weiter. Viel Glück da oben, Gordon." "rubble.cit_cache" "Wir sind schon fast an der Zitadelle. Keine Ahnung, wie wir da rein sollen, aber du bist schon so weit gekommen. Dir wird sicher was einfallen." "rubble.cit_striders" "Dr. Freeman! Da herrscht das reinste Chaos. Hier bei der Zitadelle haben sie die Straßen den Stridern überlassen. Wenn wir zur Anhöhe gelangen, können wir sie zurückschlagen." "rubble.d3_c17_13_horse01" "Geh zu dem Pferd!" "rubble.d3_c17_13_horse02" "Wir müssen zum Pferd kommen!" "rubble.d3_c17_13_horse03" "Wir treffen uns beim Pferd!" "sandtrap.sandy_asyougo" "Geh bloß nicht auf den Sand. Ameisenlöwen! Sehr erregt!" "sandtrap.sandy_dontmove" "Laszlo, keine Bewegung!" "sandtrap.sandy_dontstep" "Geh nicht auf den Sand! Die Löwen drehen davon durch!" "sandtrap.sandy_goahead" "Geh weiter. Und hoffentlich mit mehr Glück als wir hatten." "sandtrap.sandy_help" "Nein! Hilfe!" "sandtrap.sandy_holdstill" "Halt still, Laszlo! Es kommt jemand!" "sandtrap.sandy_poorlaszlo" "Oh Gott, Laszlo ... Musste der größte Geist seiner Generation so enden?" "sandtrap.sandy_stop" "Nicht weiter! Bleibt auf dem Fels!" "sandtrap.sandy_vortcamp" "Wir wollten uns im Vortigaunt-Camp Käfer-Köder besorgen, damit uns diese Kreaturen in Ruhe lassen. Aber ohne Laszlo ... wozu noch?" "sandtrap.sandy_youidiot" "Du Idiot! Nicht über den Sand gehen! Ameisenlöwen!" "sandtrap.sandy_youthere" "Du da!" "sandtrap.sandy_youtried" "Ja, du wolltest helfen. Ich bleibe bei ihm ... Muss hier noch etwas machen." "sniper.cit_greeting" "Dr. Freeman! Barney sagte, dass Sie kämen. Er hat sich vor den Scharfschützen dort vorn im Lagerhaus verkrochen. Gehen Sie. Er braucht Sie." "sniper.cit_savebarney" "Sie sind Barneys Kumpel, nicht wahr? Vielleicht können Sie helfen. Er steckt auf dem Dach fest - Scharfschützen. Er wollte ein paar Granaten organisieren, aber das wird jetzt wohl nix. Geh'n Sie, Dr. Freeman." "streetwar.al_ah" "Ah!" "streetwar.al_ahno" "Ah! Nein!" "streetwar.al_almostdone" "Fast fertig ..." "streetwar.al_bridge01" "Wir müssen über die Brücke hinter dem Tor." "streetwar.al_bridge02" "Ich kann die Torsteuerung knacken und es öffnen, aber du wirst mir solange den Rücken freihalten müssen." "streetwar.al_cmoncmon" "Mach schon, mach schon." "streetwar.al_comeon03_r" "Komm schon, Gordon!" "streetwar.al_commandcenter" "Unten ist ein Kommandostand. Vielleicht finde ich da die Generatorpositionen heraus." "streetwar.al_coreexposed" "Okay! Der Kern liegt frei." "streetwar.al_coreexposed_r" "Okay! Der Kern liegt frei." "streetwar.al_coupleminutes" "Könnte einige Minuten dauern, das Tor zu übernehmen." "streetwar.al_damn" "Mist!" "streetwar.al_disablegen" "Na, wir haben Glück. Draußen auf dem Platz ist ein Generator. Wir möchten so viele wie möglich ausschalten. Das schwächt die Combine in diesem Sektor." "streetwar.al_exposecore_a" "Ich brauche etwas Zeit, um den Kern freizulegen." "streetwar.al_exposecore_b" "Danach musst du ihm mit dem Gravitron Saures geben." "streetwar.al_extshield" "Das war der externe Schild." "streetwar.al_extshield_r" "Das war der externe Schild." "streetwar.al_farside" "Okay. Barney sollte am Ende dieses ... Kanals sein ..." "streetwar.al_firstbit" "Das war der Anfang." "streetwar.al_gateisopen_r" "Das Tor ist offen." "streetwar.al_getoverhere" "Hier rüber!" "streetwar.al_goingthru01" "Wir werden wohl nicht drüber gehen, ..." "streetwar.al_goingthru02" "sondern direkt durch." "streetwar.al_goodletsgo" "Gut. Auf geht's!" "streetwar.al_gordonrun" "Gordon! Lauf! Hau von hier ab." "streetwar.al_hadfeeling" "Gordon! Dachte mir, dass ich dich hier finde." "streetwar.al_heregoes" "Okay, Folgendes ..." "streetwar.al_hey" "He!" "streetwar.al_hurry" "Schneller!" "streetwar.al_imwaiting_r" "Ich warte, Gordon." "streetwar.al_inshield" "Innere Schilde fahren runter." "streetwar.al_inshield_r" "Innere Schilde fahren runter." "streetwar.al_iwasafraid" "Hatte Angst, du würdest es nicht schaffen." "streetwar.al_letsgo" "Bereit? Auf geht's!" "streetwar.al_letsgo01" "Auf geht's!" "streetwar.al_letsgo02_r" "Auf geht's!" "streetwar.al_no" "Nein!" "streetwar.al_nottoolong" "Dürfte nicht zu lang dauern. Sobald der Generator ausgeschaltet ist, öffne ich das Tor, und wir sind weg." "streetwar.al_nowtobarney" "D. Kleiner ist jetzt in Sicherheit. Jetzt können wir Barney treffen." "streetwar.al_nowtricky" "Jetzt der schwere Teil." "streetwar.al_okthatsit" "Okay, das war's!" "streetwar.al_okthisisit" "Okay, das war es. Nimm du die Tür. Ich nehm' diese." "streetwar.al_onemorebit" "Noch etwas, und wir sind fertig." "streetwar.al_onewill01" " " "streetwar.al_onewill02" " " "streetwar.al_openinggate" "Okay. Ich öffne jetzt das Tor." "streetwar.al_readywhenyou" "Ich warte nur auf dich." "streetwar.al_scout" "Mal seh'n, ob es einen neuen Weg gibt." "streetwar.al_standardpanel" "Eine Standardkonsole." "streetwar.al_thankgod" "Glück gehabt." "streetwar.al_thatsit" "Genau so." "streetwar.al_thatsit_r" "Genau so." "streetwar.al_thatway" "Wir geh'n da lang." "streetwar.al_thebridge" "Die Brücke!" "streetwar.al_thedeal" "Okay. So sieht's aus." "streetwar.al_there" "Da ..." "streetwar.al_theresbridge01" "Da ist die Brücke!" "streetwar.al_theresbridge02" "Nix wie rüber." "streetwar.al_theysawus" "Sie haben uns gesehen!" "streetwar.al_thrudownthere" "Wie es scheint, könnten wir dort unten durchkommen." "streetwar.al_usedtobe" "Tja. Hier war mal eine Brücke." "streetwar.al_usegravgun01" "Nimm das Gravitron, Gordon." "streetwar.al_usegravgun01_r" "Nimm das Gravitron, Gordon." "streetwar.al_usegravgun02" "Mach schon, Gordon! Ein Schuss auf den Kern!" "streetwar.al_usegravgun02_r" "Mach schon, Gordon! Ein Schuss auf den Kern!" "streetwar.al_usegravgun03" "Gordon! Schieß mit dem Gravitron auf den Kern." "streetwar.al_usegravgun03_r" "Gordon! Schieß mit dem Gravitron auf den Kern." "streetwar.al_waitforme" "Wart' hier auf mich." "streetwar.al_watchmyback" "Pass solange auf mich auf." "streetwar.al_whatnow01" "Was nun?" "streetwar.al_whatnow02" "Wir müssen über diesen Kanal!" "streetwar.ba_allclearthxgordon" "Alles sauber, Gordon sei Dank." "streetwar.ba_cantmove" "Gordon, ich sitz' fest. Die Scharfschützen haben mich im Visier." "streetwar.ba_gateclearance" "Ich übernehm' das Tor. Mit meinem Status dürfte ich da vielleicht noch reinkommen." "streetwar.ba_goodtohavehelp" "Gut dass du da bist, Gordon. Deine Hilfe können wir für den Nexus da vorn gebrauchen." "streetwar.ba_hauntsme" "Das Biest verfolgt mich." "streetwar.ba_headhumpersgordon" "Vorsicht mit den Kopfkrabben, Gordon." "streetwar.ba_hearcat" "Hast du gerade 'ne Katze gehört?" "streetwar.ba_heycomeon" "He! Mach los!" "streetwar.ba_letsclearout" "Okay, danke, Gordon. Jetzt nichts wie raus hier." "streetwar.ba_letsgetgoing" "Gehen wir." "streetwar.ba_nag_grenade01" "Die Granaten, Gordon!" "streetwar.ba_nag_grenade02" "He! Schau dir die Granaten an, ja?" "streetwar.ba_nag_grenade03" "Gibt's hier 'ne Granate, Gordon?" "streetwar.ba_nag_grenade04" "Gordon, hau Granaten rein! Das räumt da auf." "streetwar.ba_nag_grenade05" "Gordon, Granaten?!" "streetwar.ba_onedown" "Einer weg!" "streetwar.ba_onedownonetogo" "Bleibt noch einer übrig, Kumpel!" "streetwar.ba_onemorenow" "Okay, noch einer. Komm schon, Gordon!" "streetwar.ba_overhere" "Hier drüben!" "streetwar.ba_putsqueeze" " " "streetwar.ba_returnhero" "Du bist derzeit ziemlich der Held für alle, Gordon." "streetwar.ba_takeoutsnipers" "Gordon, nimm dir die Scharfschützen vor!" "streetwar.c17_05_firepit_greet" "Dr. Freeman? Wir brauchen noch jemand, um die Barrikade zu stürmen, aber dass Sie das sind ..." "streetwar.c17_05_hoppers" "Pass auf die Hüpfer auf. Sie sind überall!" "streetwar.c17_05_letusthru" "Lasst uns durch!" "streetwar.c17_05_minehelp1" "Nicht auf die Hüpfer, Dr. Freeman. Sie sind sehr gut gegen die Combine." "streetwar.c17_05_minehelp2" "Wenn die Hüpfer ausgegraben werden, ohne hochzugehen, kann man sie überall neu legen." "streetwar.c17_05_opengate" "Öffnet das Tor!" "streetwar.c17_05_tail" "Sie haben uns fast!" "streetwar.c17_06_det01" "Gordon Freeman? Ich hab' doch Recht, oder? Nur 'nen Augenblick. Ich jage es mit ein paar Sprengladungen hoch." "streetwar.c17_06_det02" "Könntest du sie fernhalten? Bin fast fertig." "streetwar.c17_06_det03" "Okay! Eine noch!" "streetwar.c17_06_det04" "Zurück. Sie geht gleich hoch!" "streetwar.c17_06_det05" "Komm nur durch, Freeman. Beeilung!" "streetwar.c17_06_keepcoming" "Es kommen immer mehr Schnitter. Das hört nie auf!" "streetwar.c17_06_keepmoving" "Weiter gehen, Dr. Freeman. Ich sag' Bescheid, dass du kommst und komme dann nach." "streetwar.c17_06_notsafe" "Dr. Freeman? Wenn Sie sich verkriechen möchten, dann nicht hier! Ist nicht mehr sicher. Sie bombardieren." "streetwar.c17_06_password01" "He! Ich bin's. Macht die Tür auf." "streetwar.c17_06_password02" "Die Parole?" "streetwar.c17_06_password03" "Parole!" "streetwar.c17_06_password04" "Dann komm rein." "streetwar.c17_06_plank01" "Okay, komm rüber!" "streetwar.c17_06_plank02" "Ich muss hier bleiben, falls noch jemand andres rüber möchte." "streetwar.c17_06_tunnel_greet" "Dr. Freeman! Die Combine ha'm uns den Nachschub abgestellt. Wenn Sie mitmachen, versuchen wir, ihren Außenposten zu nehmen." "streetwar.c17_09_ba_allover" "So ist's besser. Ich dachte schon, mit mir geht's vorbei." "streetwar.c17_09_ba_cantmove" " " "streetwar.c17_09_ba_gothru" "Geh weiter, Gordon." "streetwar.c17_09_ba_headout" "OK, jetzt schnell zum Tor! Ich öffne es, solange die Luft rein ist." "streetwar.c17_09_ba_medic" " " "streetwar.c17_09_ba_needhelp" "Wir können wirklich jede Hilfe gebrauchen, um dem Nexus da oben zu entkommen." "streetwar.c17_09_casualties" " " "streetwar.c17_09_cellar" "Hilfe! Hilfe! Dachten, hier unten wär'n wir sicher. Wir wussten nicht, dass alles verseucht war. Die anderen sind nach oben. Haben die Scharfschützen riskiert. Sie sind wohl immer noch oben." "streetwar.c17_09_help01" "Hilfe!" "streetwar.c17_09_help02" "Hilfe!" "streetwar.c17_09_help03" "Ist jemand dort oben?" "streetwar.c17_09_help04" "Hilfe!" "streetwar.c17_09_med_greet" " " "streetwar.c17_09_med_heal" " " "streetwar.c17_10_heshere" "Freeman! Er ist hier! [lacht] Lasst uns raus! Wir helfen euch." "streetwar.c17_10_letusout" "He! Lasst uns hier raus!" "streetwar.d3_c17_06_post_det01" "Die Tür ist von drüben versperrt, Dr. Freeman. Vielleicht kann man sie umgehen." "streetwar.d3_c17_06_post_det02" "Da drin sieht's schlimm aus. Gut, dass Sie den Anzug haben." "streetwar.d3_c17_06_post_det03" "He! Lasst uns durch! Ich kann dich da drin hören! Komm schon! Mach die Tür auf." "streetwar.d3_c17_06_post_det04" "Du bist also heil durchgekommen. War zu erwarten." "streetwar.d3_c17_07_tenant" "Das grad eben war klasse, Dr. Freeman! Aber der Eigentümer des Gebäudes tut mir irgendwie schon etwas Leid." "streetwar.al_gordon02" "Gordon!" "streetwar.al_uggh02" "[stöhnt]" "Trainride.gman_riseshine" "Munter ans Werk, Mr. Freeman. Munter ans Werk." "Trainride.gman_02" "Womit ich nicht sagen will, dass Sie sonst faulenzen. Niemand hat mehr geleistet als Sie. Und der gesamte Einsatz wäre umsonst, bis ... nun ... sagen wir mal, es ist wieder so weit für Sie." "Trainride.gman_03" "Der rechte Mann am falschen Ort kann in der Welt viel bewegen." "Trainride.gman_04" "Also wachen Sie auf, Mr. Freeman. Schnuppern Sie die Asche in der Luft." "Trainyard.al_dadstarted" "Ha. Wenn es um Breen geht, sieht mein Vater rot." "Trainyard.al_hmm" "Hm!" "Trainyard.al_imalyx" "Ich bin Alyx Vance. Mein Vater war damals in Black Mesa dabei. An mich erinnerst du dich sicher nicht." "Trainyard.al_nicetomeet" " " "Trainyard.al_nicetomeet_b" " " "Trainyard.al_nicetomeet_cc" "Oh! Und übrigens ... nett, dich endlich kennen zu lernen." "Trainyard.al_nomap" "Dr. Kleiner meinte, du würdest kommen. Ha! Vermutlich hat er die Wegbeschreibung vergessen, oder?" "Trainyard.al_noyoudont" "Ha! Nein! Nix is'!" "Trainyard.al_oldadmin" "Er war auch bei Black Mesa dabei. Der Herr Administrator ..." "Trainyard.al_overhere" "Hier drüben." "Trainyard.al_presume" "Dr. Freeman, vermute ich?" "Trainyard.al_suspicious" "Los, Beeilung." "Trainyard.al_suspicious_b" " " "Trainyard.al_suspicious_cc" "Los, Beeilung. Die Combine kommen langsam in Gang, aber wenn, dann sollte man in Deckung gehen." "Trainyard.al_thisday" "Komisch! Dass du gerade heute auftauchst ..." "Trainyard.al_thisday01" " " "Trainyard.al_thisday01_cc" "Wir helfen Menschen, zu Fuß aus der Stadt zu fliehen. Eine gefährliche Route zu Dads Labor. Durch die alten Kanäle. Jetzt haben wir vielleicht endlich einen besseren Weg." "Trainyard.al_thisday02" " " "Trainyard.al_thisday03" " " "Trainyard.al_thisday04" " " "Trainyard.al_thruhere" "Hier durch." "Trainyard.ba_backup" "Zurück!" "Trainyard.ba_blowcover" "Oha. Das hatte ich befürchtet. Rein hier, Gordon, bevor meine Tarnung auffliegt." "Trainyard.ba_blowcover_b" "Stell was unters Fenster und raus da, und dann immer weiter bis zur Plaza." "Trainyard.ba_checkpoints" "Naja, solange er nirgendwo kontrolliert wird, dürfte alles okay sein." "Trainyard.ba_citadel02" "Die Zitadelle ist alarmiert! Das ist das reinste Wespennest." "Trainyard.ba_crowbar01" " " "Trainyard.ba_crowbar01_cc" "Oh, und bevor ich's vergesse. Das hab' ich in Black Mesa gefunden." "Trainyard.ba_crowbar02" " " "Trainyard.ba_exitnag01" "Hier gibt's nichts mehr zu sehen, Gordon. Zisch endlich ab!" "Trainyard.ba_exitnag02" "Sie sind schon draußen, hau ab!" "Trainyard.ba_exitnag03" "He! Bewegung, okay?" "Trainyard.ba_exitnag04" "Komm in die Gänge!" "Trainyard.ba_exitnag05" "Bewegung, hopp!" "Trainyard.ba_exitnag06" "Los jetzt, Gordon!" "Trainyard.ba_exitnag07" "Hopp hopp!" "Trainyard.ba_getin" "Hier rein!" "Trainyard.ba_getoutfast" " " "Trainyard.ba_getoutfast_cc" "Hau aus City 17 ab, solange es noch geht, Gordon! Nimm' die Kanäle - sie führen zu Elis Labor. Ist zwar gefährlich, aber es gibt ein Netzwerk von Flüchtlingen. Die helfen, wenn sie können." "Trainyard.ba_goodluck01" " " "Trainyard.ba_goodluck01_cc" "Viel Glück da draußen, Kumpel. Du wirst es brauchen." "Trainyard.ba_goodluck02" " " "Trainyard.ba_goon" "Geh schon!" "Trainyard.ba_gottago" "Hör mal, ich muss weiter. Wir riskieren so schon genug." "Trainyard.ba_heygordon" "He! Gordon!" "Trainyard.ba_inhere2" "Geh da rein." "Trainyard.ba_lookafterdoc" "Ich käme gern mit, aber Dr. Kleiner braucht mich hier." "Trainyard.ba_lookwho" "Sorry, Doc, aber schau mal, wer hier ist." "Trainyard.ba_meetyoulater01" "Ich treff' dich später." "Trainyard.ba_move01" "Bewegung!" "Trainyard.ba_noimgood" "Nein. Geht schon." "Trainyard.ba_oldcanals" "Nimm' die Kanäle - sie führen zu Elis Labor. Ist zwar gefährlich, aber es gibt ein Netzwerk von Flüchtlingen. Die helfen, wenn sie können." "Trainyard.ba_ownway" "Okay, Gordon - Du musst alleine zu Dr. Kleiners Labor durchkommen." "Trainyard.ba_privacy" "Jau! Ich brauch 'was Privatsphäre für das hier!" "Trainyard.ba_rememberme" "Ich bin's, Gordon! Barney von Black Mesa." "Trainyard.ba_rooftops" "Angeblich gibt es auch einen Weg über die Dächer ... aber ich selbst war dort noch nie." "Trainyard.ba_sorryscare" "Tut mir leid. Ich musste den Kameras doch was bieten." "Trainyard.ba_tellme01" " " "Trainyard.ba_tellme01_cc" "Geht mir genauso, Doc. Er saß schon beinahe im Zug nach Nova Prospekt." "Trainyard.ba_tellme02" " " "Trainyard.ba_thatbeer01" "So ..." "Trainyard.ba_thatbeer02" "... nun zum Bier, das ich dir schulde ..." "Trainyard.ba_thinking01" "Ich denk' nach! Ich denk' nach!" "Trainyard.ba_undercover" "Ich hab' mich beim Ordnungsschutz eingeschleust. Darf nicht zu lang dauern, sonst schöpfen sie Verdacht. Muss noch einige Leute verprügeln." "Trainyard.ba_youcomewith" "Du, Bürger! Mitkommen!" "Trainyard.cit_term_ques02" "Das ist schon die dritte Versetzung." "Trainyard.cop_knockitoff" "Nix wie weg." "Trainyard.cop_needanyhelp" "Brauchst du Hilfe bei dem?" "Trainyard.kl_alyxaround" "Alyx ist hier irgendwo. Sie weiß sicher besser, wie wir ihn herbringen können." "Trainyard.kl_intend" "Also Barney, was hast du vor?" "Trainyard.kl_morewarn01" " " "Trainyard.kl_morewarn01_cc" "Grundgütiger! Gordon Freeman? So ganz ohne Vorwarnung!" "Trainyard.kl_morewarn02" " " "Trainyard.kl_morewarn03" " " "Trainyard.kl_verywell" "In Ordnung. Und, äh, Gordon? Schön, dich zu sehen!" "Trainyard.kl_whatisit01" " " "Trainyard.kl_whatisit01_cc" "Ja, Barney, was ist denn? Ich bin gerade bei einem wichtigen Test." "Trainyard.kl_whatisit02" " " "Trainyard.man_me" "Ich?!" "Trainyard.man_waitaminute" "Moment ..." "Trainyard.man_whereyoutakingme" "Wo bringt ihr mich hin?" "Trainyard.metro_suprise" " " "opening.cit_tvbust01" "Was macht ihr da?" "opening.cit_tvbust02" "He! Willst du uns alle in Schwierigkeiten bringen?" "opening.cit_tvbust03" "Oh nein. Jetzt kriegen wir unser Fett weg." "opening.cit_tvbust04" "Du hast es nicht anders gewollt." "opening.cit_tvbust05" "Ein Glück, dass jemand so mutig war, das zu tun." "Canals.d1_canals_01_arrest_helpme" "Hilfe!" "Town.d1_town_01_monk_rant07" "Und es wurde gesagt, dass sie wie die Dämonen wurden, die in Substanz erscheinen, jedoch kein Licht in sich tragen." "Town.d1_town_01_monk_rant09" "Denn die Tage meines Lebens sind verflogen wie Rauch, und meine Knochen sind verdorrt wie Asche. So möge meine Unreinheit dies Feuer nähren, bis nichts mehr bleibe als das Licht allein." "Town.d1_town_01_monk_rant20" "Mögen sie werden wie der Staub im Winde; möge der Engel des Herrn ihnen nimmer Ruhe gönnen!" // "ravenholm.madlaugh02" "*laughter*" "coast.crane_playerincar" "Gut, geht doch." "coast.crane_magfail" "Mist, der Magnet versagt. Festhalten!" "coast.crane_sorry" "Tut mir leid." "coast.crane_gravgun" "Mit dem Gravitron kann der Wagen gedreht werden." "coast.crane_driveforfeel" "Dreh ruhig ein paar Runden am Strand, um dich einzufahren. Fahr danach zur Rampe unten beim Wasser." "coast.crane_antlions" "Hüte dich vor Ameisenlöwen." "coast.crane_rockslide" "Auf dem Kies rutscht er weg - versuch's mal an der Rampe beim Wasser." "coast.crane_pier01" "Komm wieder zurück nach oben. Der Wagen ist am Kai." "coast.crane_pier02" "Du sollst wieder hochkommen." "coast.crane_pier03" "Zu Fuß schaffst du es nicht - komm hoch und steig in den Wagen." "coast.crane_hopin" "Steig ein, dann lass ich dich runter zum Strand." "coast.crane_carsallready" "Hallo, Dr. Freeman. Der Wagen steht bereit." "coast.crane_getupandhellout" "Stell den Wagen hin und hau schnell ab." // "npc_citizen.overhere01" "Hey, over here!" "streetwar.d3_c17_06a_overhere01" "He - hier 'rüber!" "Streetwar.d3_c17_07_al_thatwasclose" "Ah! Das war knapp!" "streetwar.c17_09_cellarhelp02" "Hilfe!" "streetwar.c17_09_cellarhelp01" "Hilfe!" "streetwar.c17_09_cellarhelp03" "Ist jemand dort oben?" //SOUND EFFECTS AND EXTRA LOCALIZATION REQUIREMENTS START HERE //WEAPONS "Weapon_Crowbar.Melee_Hit" "[Brechstange - Dresch!]" "Weapon_Crowbar.Melee_HitWorld" "[Brechstange - Krack!]" "Weapon_Crowbar.Single" "[Brechstange - Swisch!]" "Weapon_PhysCannon.DryFire" " " "Weapon_PhysCannon.Launch" " " "Weapon_PhysCannon.Pickup" " " "Weapon_Pistol.Empty" "[Magazin leer]" "Weapon_Pistol.Single" "[Pistolenschuss]" "Weapon_357.Single" "[.357er-Schuss]" "Weapon_SMG1.Double" "[SMG-Granate abgefeuert]" "Weapon_SMG1.Single" "[SMG-Schuss]" "Weapon_SMG1.Empty" "[Magazin leer]" "Weapon_SMG1.Reload" "[Nachladen]" "Weapon_SMG1.Special1" "[SMG-Granate abgefeuert]" "Weapon_Shotgun.Double" "[Doppelschuss Schrotflinte!]" "Weapon_Shotgun.Single" "[Schuss Schrotflinte!]" "Weapon_Shotgun.Empty" "[Magazin leer]" "Weapon_Shotgun.Reload" "[Nachladen]" "Weapon_AR2.Single" "[Primärfeuer]" "Weapon_AR2.Reload" "[Nachladen]" "Weapon_IRifle.Empty" "[Leer]" "Weapon_IRifle.Single" "[Sekundärfeuer]" "Weapon_CombineGuard.Special1" "[Sekundärfeuer - aufgeladen]" "Weapon_Crossbow.Single" "[Armbrust-Schuss]" "Weapon_Crossbow.Reload" "[Armbrust nachladen]" "Weapon_RPG.Single" "[RPG abgefeuert]" "WeaponFrag.Roll" "[Granate rollt!]" "Grenade.Blip" "[Granaten-Timer]" "Weapon_Gauss.Single" "[Tau-Kanone-Impuls]" "Weapon_Gauss.Special1" "[Tau-Kanone abgefeuert]" "Weapon_Gauss.Special2" "[Tau-Kanone - Schockentladung]" "Weapon_Bugbait.Splat" "[Käfer-Köder - Quieken]" "GrenadeBugBait.Splat" "[Käfer-Köder - Platsch]" //NPC WEAPONS "Weapon_FlareGun.Single" "[Signalpistole-Schuss!]" "Weapon_StunStick.Melee_HitWorld" " " "Weapon_StunStick.Swing" " " "Weapon_Pistol.NPC_Single" "[Pistolenschuss]" "Weapon_Mortar.Single" "[Unterdrücker-Angriff]" "Weapon_Mortar.Incomming" "[Mörser-Angriff]" "Weapon_Mortar.Impact" "[Unterdrücker-Treffer!]" "AlyxEMP.Charge" " " "AlyxEMP.Discharge" "[EMP-Entladung]" "AlyxEMP.Stop" " " //Annabelle "Weapon_Shotgun.NPC_Reload" "[Nachladen!]" "Weapon_Shotgun.NPC_Single" "[Rums!]" "GenericNPC.GunSound" "[Feindlicher Beschuss]" //OTHER WEAPON SFX "BaseCombatCharacter.AmmoPickup" "[Munition aufgehoben]" "BaseExplosionEffect.Sound" "[EXPLOSION!]" "BaseGrenade.Explode" "[Granaten-Explosion!]" "Bullets.DefaultNearmiss" "[Kugel - Knapp verfehlt!]" "Bullets.GunshipNearmiss" "[Schrauber-Kugel - Knapp verfehlt!]" "Bullets.StriderNearmiss" "[Strider-Schuss - Knapp verfehlt!]" "FX_RicochetSound.Ricochet" "[Querschläger!]" //CRANE "Crane_engine_start" "[Motor wird angeworfen]" "Crane_engine_stop" "[Motor aus]" "Crane_magnet_release" "[Kran-Magnet los]" "Crane_magnet_toggle" "[Kran-Magnet - Kontakt]" "Crane_magnet_creak" "[Quietsch!]" // ****************************** // JEEP "ATV_engine_idle" " " "ATV_engine_start" "[Motor an]" "ATV_engine_stop" "[Motor aus]" "ATV_rev" " " "ATV_skid_lowfriction" " " "ATV_skid_normalfriction" " " "ATV_skid_highfriction" " " "ATV_impact_heavy" " " "ATV_impact_medium" " " "ATV_turbo_on" "[Turbo an]" "ATV_turbo_off" "[Turbo aus]" "ATV_start_in_water" "[Motor im Wasser - startet]" "ATV_stall_in_water" "[Motor im Wasser - wird abgewürgt]" "Jeep.GaussCharge" "[Tau-Kanone laden]" "PropJeep.FireCannon" "[Tau-Kanonen-Impuls]" "PropJeep.FireChargedCannon" "[Tau-Kanone - Schockentladung]" "PropJeep.AmmoOpen" "[Munitionskiste öffnen]" "PropJeep.AmmoClose" "[Munitionskiste schließen]" // ********************************** // APC "PropAPC.FireCannon" "[Combine-APC-Kanonenfeuer]" "PropAPC.FireRocket" "[Combine-APC-Raketenfeuer]" // ****************************** // AIRBOAT "Airboat_engine_start" "[Luftboot-Motor an]" "Airboat_engine_stop" "[Luftboot-Motor aus]" "Airboat_skid_rough" "" "Airboat_skid_smooth" "" "Airboat_impact_hard" "" "Airboat_impact_soft" "" "Airboat_impact_splash" " " "Airboat_gun_charge" "[Waffe laden]" "Airboat_gun_shoot" "[Waffe abfeuern]" "Airboat.FireGunHeavy" "[Schwere Waffe abfeuern]" // Sentences .txt entries //HEV SUIT "HEV._comma" " " "HEV.acquired" "aufgenommen" "HEV.activated" "aktiviert" "HEV.administering_medical" "Medizinische Versorgung aktiv." "HEV.ammo_depleted" "Munition verbraucht." "HEV.antidote_shot" "Gegengift verabreicht." "HEV.antitoxin_shot" "Gegengift verabreicht." "HEV.armor_gone" "Panzerung defekt." "HEV.automedic_on" "Automatische Medizinsysteme aktiviert." "HEV.beep" "[Piep]" "HEV.bell" "[Klingel]" "HEV.bio_reading" "Mögliche Bioanzeige." "HEV.biohazard_detected" "Achtung. Biologische Gefahr entdeckt." "HEV.bleeding_stopped" "Blutung hat aufgehört." "HEV.blip" "[Signalton]" "HEV.blood_loss" "Blutverlust festgestellt." "HEV.blood_plasma" "Blutplasma verabreicht." "HEV.blood_toxins" "Achtung. Blutgifte diagnostiziert." "HEV.boop" "[Hupen]" "HEV.buzz" "[Summen]" "HEV.chemical_detected" "Gefährliche Chemikalien entdeckt." "HEV.deactivated" "Deaktiviert" "HEV.eighty" "80" "HEV.evacuate_area" "Gebiet evakuieren." "HEV.fifteen" "15" "HEV.fifty" "50" "HEV.five" "05" "HEV.flatline" "[Piep-piep-pieeeeeeeeeep.] Benutzer-Exitus." "HEV.fourty" "40" "HEV.fuzz" "[Bssss]" "HEV.get_44ammo" " " "HEV.get_44pistol" " " "HEV.get_9mmclip" " " "HEV.get_alien_wpn" " " "HEV.get_assault" " " "HEV.get_assaultgren" " " "HEV.get_battery" " " "HEV.get_bolts" " " "HEV.get_buckshot" " " "HEV.get_crossbow" " " "HEV.get_egon" " " "HEV.get_egonpower" " " "HEV.get_gauss" " " "HEV.get_grenade" " " "HEV.get_medkit" " " "HEV.get_pistol" " " "HEV.get_rpg" " " "HEV.get_rpgammo" " " "HEV.get_shotgun" " " "HEV.health_critical" "Achtung. Lebenszeichen kritisch." "HEV.health_dropping" "WAchtung. Lebenszeichen werden schwächer." "HEV.health_dropping2" "Lebenszeichen werden schwächer." "HEV.heat_damage" "Beschädigung durch extreme Hitze festgestellt." "HEV.hev_critical_fail" "HEV - kritische Fehlfunktion." "HEV.hev_damage" "HEV hat Schaden genommen." "HEV.hev_general_fail" "HEV - allgemeine Fehlfunktion." "HEV.hev_shutdown" "Unzureichende Energie. Schutzanzug wird abgeschaltet." "HEV.hiss" "[Zisch!]" "HEV.immediately" "sofort" "HEV.insufficient_medical" "Nicht genügend medizinisches Material, um den Schaden zu beheben." "HEV.internal_bleeding" "Innere Blutungen diagnostiziert." "HEV.major_fracture" "Großer Bruch diagnostiziert." "HEV.major_lacerations" "Größere Fleischwunden diagnostiziert." "HEV.medical_repaired" "Medizinische Schäden repariert." "HEV.minor_fracture" "Kleiner Bruch diagnostiziert." "HEV.minor_lacerations" "Kleinere Fleischwunden diagnostiziert." "HEV.morphine_shot" "Morphin verabreicht." "HEV.near_death" "Exitus steht unmittelbar bevor." "HEV.ninety" "90" "HEV.onehundred" "100" "HEV.percent" "prozent" "HEV.power_below" "Energielevel des Schutzanzugs unter" "HEV.power_level_is" "Energielevel ist" "HEV.power_restored" "Energie wiederhergestellt" "HEV.powermove_overload" "Achtung. Energiesteuerungssystem überlastet" "HEV.radiation_detected" "Achtung. Gefährliche Strahlungswerte gemessen" "HEV.seek_medic" "Medizinische Versorgung nötig." "HEV.seventy" "70" "HEV.shock_damage" "Beschädigung durch Elektrizität festgestellt." "HEV.sixty" "60" "HEV.targetting_system" "Automatisches Zielerfassungssystem." "HEV.targetting_system_on" "Automatisches Zielerfassungssystem aktiviert." "HEV.targetting_system_off" "Automatisches Zielerfassungssystem deaktiviert." "HEV.ten" "10" "HEV.thirty" "30" "HEV.torniquette_applied" "Druckverband angelegt." "HEV.twenty" "20" "HEV.voice_off" " " "HEV.voice_on" " " "HEV.warning" "Achtung!" "HEV.wound_sterilized" "Wunde sterilisiert." "HEV.sterilized_morphine" "Wunde sterilisiert. Morphin verabreicht." "HEV.torni_bleed" "Druckverband angelegt. Blutung hat aufgehört." "HEV.health2_evac" "Lebenszeichen werden schwächer. Gebiet evakuieren." "HEV.health_crit_evac" "Achtung. Lebenszeichen kritisch. Gebiet evakuieren." "HEV.near_death_evac" "Exitus steht unmittelbar bevor. Gebiet sofort evakuieren." // Sentences .txt entries //HEV SUIT (Localized versions) "HEV_A0" "Willkommen beim Schutzsystem HEV Mark 4 für den Einsatz unter gefährlichen Umweltbedingungen." "HEV_A1" "Energiegesteuerte Bewegung aktiviert." "HEV_A2" "Schutz vor Hochgeschwindigkeits-Einschlägen aktiviert." "HEV_A3" "Sensoren für atmosphärische Verschmutzung aktiviert." "HEV_A4" "Überwachung der Lebenszeichen aktiviert." "HEV_A5" "Überwachung der Munitionsvorräte aktiviert." "HEV_A6" "Kommunikations-Schnittstelle online." "HEV_A7" "Auswahlsystem für Defensivwaffen aktiviert." "HEV_A8" "Automatische Medizinsysteme aktiviert." "HEV_A9" "Energielevel ist... 100 Prozent." "HEV_A10" "Wir wünschen einen schönen, sicheren Tag." "HEV_MED0" "Nicht genügend medizinisches Material, um den Schaden zu beheben." "HEV_MED1" "Automatische Medizinsysteme aktiviert." "HEV_MED2" "Medizinische Versorgung aktiv." "HEV_HEAL0" "Wunde sterilisiert. Morphin verabreicht." "HEV_HEAL1" "Druckverband angelegt. Blutung hat aufgehört." "HEV_HEAL2" "Blutung hat aufgehört." "HEV_HEAL3" "Blutplasma verabreicht." "HEV_HEAL4" "Antitoxin verabreicht." "HEV_HEAL5" "Gegengift verabreicht." "HEV_HEAL6" "Wunde sterilisiert." "HEV_HEAL7" "Morphin verabreicht." "HEV_HEAL8" "Medizinische Schäden repariert." "HEV_DMG0" "Kleinere Fleischwunden diagnostiziert." "HEV_DMG1" "Größere Fleischwunden diagnostiziert." "HEV_DMG2" "Innere Blutungen diagnostiziert." "HEV_DMG3" "Achtung. Blutgifte diagnostiziert." "HEV_DMG4" "Kleiner Bruch diagnostiziert." "HEV_DMG5" "Großer Bruch diagnostiziert." "HEV_DMG6" "Blutverlust festgestellt." "HEV_DMG7" "Medizinische Versorgung nötig." "HEV_HLTH0" "Achtung. Lebenszeichen werden schwächer." "HEV_HLTH1" "Achtung. Lebenszeichen werden schwächer." "HEV_HLTH2" "Achtung. Lebenszeichen kritisch." "HEV_HLTH3" "Notfall. Exitus steht unmittelbar bevor." "HEV_HLTH4" "Achtung. Lebenszeichen werden schwächer. Gebiet evakuieren." "HEV_HLTH5" "Achtung. Lebenszeichen kritisch. Gebiet evakuieren." "HEV_HLTH6" "Notfall. Exitus steht unmittelbar bevor. Gebiet sofort evakuieren." "HEV_SHOCK" "Achtung. Beschädigung durch Elektrizität festgestellt." "HEV_FIRE" "Achtung. Beschädigung durch extreme Hitze festgestellt." "HEV_AIM_ON" "Automatisches Zielerfassungssystem aktiviert." "HEV_AIM_OFF" "Automatisches Zielerfassungssystem deaktiviert." "HEV_BATTERY" "Energiemodul für Schutzanzug aufgenommen." "HEV_MEDKIT" "Automatisches Medikit aufgenommen." "HEV_PISTOL" "Halbautomatische 9 mm-Pistole aufgenommen." "HEV_SHOTGUN" "Schrotflinte aufgenommen." "HEV_GRENADE" "Splittergranate aufgenommen." "HEV_ASSAULT" "Vollautomatische 9 mm-Waffe aufgenommen." "HEV_44PISTOL" "Faustfeuerwaffe Kaliber .44 aufgenommen." "HEV_RPG" "Lasergesteuerter Raketenwerfer aufgenommen." "HEV_SATCHEL" "Ferngesteuerter Sprengsatz aufgenommen." "HEV_TRIPMINE" "Lasergesteuerte Mine aufgenommen." "HEV_HORNET" "Nicht identifizierte biologische Waffe." "HEV_SQUEEK" "Nicht identifizierte biologische Waffe." "HEV_EGON" "Experimentelle Energiewaffe aufgenommen." "HEV_GAUSS" "Experimentelle Hochgeschwindigkeitswaffe aufgenommen." "HEV_XBOW" "Hochgeschwindigkeits-Tarnarmbrust aufgenommen." "HEV_9MM" "9 mm-Munition aufgenommen." "HEV_44AMMO" "Munition Kaliber .44 aufgenommen." "HEV_BUCKSHOT" "Munition für Schrotflinte aufgenommen." "HEV_BOLTS" "Mit Nervengift behandelte Armbrustmunition aufgenommen." "HEV_RPGAMMO" "Lasergesteuerte Rakete aufgenommen." "HEV_AGRENADE" "Raketengetriebene Granate aufgenommen." "HEV_EGONPOWER" "Energieauflademodul aufgenommen." "HEV_C1" "Es ist jetzt... 1 Uhr" "HEV_C1t" "Es ist jetzt 1 Uhr" "HEV_C2" "Es ist jetzt... 2 Uhr" "HEV_C3" "Es ist jetzt... 3 Uhr" "HEV_C4" "Es ist jetzt... 4 Uhr" "HEV_C5" "Es ist jetzt... 5 Uhr" "HEV_C6" "Es ist jetzt... 6 Uhr" "HEV_C7" "Es ist jetzt... 7 Uhr" "HEV_C8" "Es ist jetzt... 8 Uhr" "HEV_C9" "Es ist jetzt... 9 Uhr" "HEV_C10" "Es ist jetzt... 10 Uhr" "HEV_C11" "Es ist jetzt... 11 Uhr" "HEV_C12" "Es ist jetzt... 12 Uhr" "HEV_C13" "Es ist jetzt... 13 Uhr" "HEV_C13t" "Es ist jetzt... 13 Uhr" "HEV_C14" "Es ist jetzt... 14 Uhr" "HEV_C15" "Es ist jetzt... 15 Uhr" "HEV_C16" "Es ist jetzt... 16 Uhr" "HEV_C17" "Es ist jetzt... 17 Uhr" "HEV_C18" "Es ist jetzt... 18 Uhr" "HEV_C19" "Es ist jetzt... 19 Uhr" "HEV_C20" "Es ist jetzt... 20 Uhr" "HEV_C21" "Es ist jetzt... 21 Uhr" "HEV_C22" "Es ist jetzt... 22 Uhr" "HEV_C23" "Es ist jetzt... 23 Uhr" "HEV_C24" "Es ist jetzt... 24 Uhr" "HEV_D00" "Energie wiederhergestellt." "HEV_D01" "Unzureichende Energie. Schutzanzug wird abgeschaltet." "HEV_0P" "Achtung. Energielevel des Schutzanzugs unter ... 5 Prozent." "HEV_1P" "Energie jetzt auf ... 10 Prozent" "HEV_2P" "Energie jetzt auf ... 15 Prozent" "HEV_3P" "Energie jetzt auf ... 20 Prozent" "HEV_4P" "Energie jetzt auf ... 25 Prozent" "HEV_5P" "Energie jetzt auf ... 30 Prozent" "HEV_6P" "Energie jetzt auf ... 35 Prozent" "HEV_7P" "Energie jetzt auf ... 40 Prozent" "HEV_8P" "Energie jetzt auf ... 45 Prozent" "HEV_9P" "Energie jetzt auf ... 50 Prozent" "HEV_10P" "Energie jetzt auf ... 55 Prozent" "HEV_11P" "Energie jetzt auf ... 60 Prozent" "HEV_12P" "Energie jetzt auf ... 65 Prozent" "HEV_13P" "Energie jetzt auf ... 70 Prozent" "HEV_14P" "Energie jetzt auf ... 75 Prozent" "HEV_15P" "Energie jetzt auf ... 80 Prozent" "HEV_16P" "Energie jetzt auf ... 85 Prozent" "HEV_17P" "Energie jetzt auf ... 90 Prozent" "HEV_18P" "Energie jetzt auf ... 95 Prozent" "HEV_19P" "Energielevel ist... 100 Prozent." "HEV_AMO0" "Munition verbraucht." "HEV_V0" "Sprachsystem aktiviert." "HEV_V1" "Sprachsystem deaktiviert." "HEV_E0" "Panzerung defekt." "HEV_E1" "Panzerung defekt." "HEV_E2" "HEV - kritische Fehlfunktion." "HEV_E3" "HEV - allgemeine Fehlfunktion." "HEV_E4" "HEV hat Schaden genommen." "HEV_E5" "Achtung. Energiesteuerungssystem überlastet." "HEV_F1" "Eins" "HEV_F2" "Zwei" "HEV_F3" "Drei" "HEV_F4" "Vier" "HEV_F5" "Fünf" "HEV_F6" "Sechs" "HEV_F7" "Sieben" "HEV_F8" "Acht" "HEV_F9" "Neun" "HEV_F10" "Verbleibende Zeit... 10 Sekunden." "HEV_F15" "Verbleibende Zeit... 15 Sekunden." "HEV_F20" "Verbleibende Zeit... 20 Sekunden." "HEV_F30" "Verbleibende Zeit... 30 Sekunden." "HEV_DET0" "Achtung. Biologische Gefahr entdeckt." "HEV_DET1" "Achtung. Gefährliche Chemikalien entdeckt." "HEV_DET2" "Achtung. Gefährliche Strahlungswerte gemessen." "HEV_DET3" "Mögliche Bioanzeige." "HEV_DET4" "Gegengift verabreicht. Hundert Prozent." "HEV_DET5" "Antitoxin verabreicht. Achtung. Gefährliche Strahlungsstärken gemessen. Hundert Prozent." "HEV_GR0" "Reichweite 20 Meter" "HEV_GR1" "Reichweite 19 Meter" "HEV_GR2" "Reichweite 18 Meter" "HEV_GR3" "Reichweite 17 Meter" "HEV_GR4" "Reichweite 16 Meter" "HEV_GR5" "Reichweite 15 Meter" "HEV_GR6" "Reichweite 14 Meter" "HEV_GR7" "Reichweite 13 Meter" "HEV_GR8" "Reichweite 12 Meter" "HEV_GR9" "Reichweite 11 Meter" "HEV_GR10" "Reichweite 10 Meter" "HEV_GR11" "Reichweite 9 Meter" "HEV_GR12" "Reichweite 8 Meter" "HEV_GR13" "Reichweite 7 Meter" "HEV_GR14" "Reichweite 6 Meter" "HEV_GR15" "Reichweite 5 Meter" "HEV_GR16" "Reichweite 4 Meter" "HEV_GR17" "Reichweite 3 Meter" "HEV_GR18" "Reichweite 2 Meter" "HEV_GR19" "Reichweite 1 Meter" "HUDQuickInfo.LowHealth" "[Warnung: niedrige Gesundheit!]" "HUDQuickInfo.LowAmmo" "[Warnung: wenig Munition!]" "HL2Player.SprintNoPower" "[Sprint aufgebraucht]" "HL2Player.SprintStart" "[Sprint ein]" "HL2Player.UseDeny" "[Nicht verwendbar]" "Player.Death" "[Tod]" "Player.PlasmaDamage" "[Brennen]" "Player.SonicDamage" "[Schallschäden]" "Player.DrownStart" "[Ertrinken]" "Player.FallDamage" "[Fallschaden]" "Player.FallGib" "[Platsch!]" "Player.UseDeny" "[Nicht verwendbar]" "Player.pickupweapon" "[Waffe aufgehoben]" "Geiger.BeepLow" "[Geigerzählerticken - langsam]" "Geiger.BeepHigh" "[Geigerzählerticken - schnell]" "TriggerSuperArmor.StartCharging" "[Laden starten]" "TriggerSuperArmor.DoneCharging" "[Laden beenden]" // HL2 Item sounds "ItemBattery.Touch" "[Batterie aufheben]" "HealthKit.Touch" "[Medikit aufheben]" "HealthVial.Touch" "[Gesundheitsobjekt aufheben]" "WallHealth.Deny" "[Ablehnen]" "WallHealth.Start" "[Heilung starten]" "SuitRecharge.Deny" "[Ablehnen]" "SuitRecharge.Start" "[Laden starten]" //NPC SOUNDS "NPC_Alyx.FootstepLeft" " " "NPC_Alyx.FootstepRight" " " "NPC_Alyx.RunFootstepLeft" " " "NPC_Alyx.RunFootstepRight" " " "NPC_Alyx.PushButton1" "[Knopfdruck]" "NPC_Alyx.PushButton2" "[Knopfdruck]" "NPC_Alyx.PushKeypad1" " " "NPC_Alyx.Vend_Coin" " " "NPC_Alyx.Vend_Button" " " "NPC_Alyx.Vend_Hit" " " "NPC_Alyx.JumpDown_Start" " " "NPC_Alyx.JumpDown_Land" " " "NPC_Alyx.ScrapYard_Hop" " " "NPC_Alyx.ClimbLadder1" " " "NPC_Antlion.MeleeAttack" "[Ameisenlöwe -Angriff]" "NPC_Antlion.BurrowIn" "[Ameisenlöwe - gräbt]" "NPC_Antlion.BurrowOut" "[Ameisenlöwe - kommt raus]" "NPC_Antlion.FootstepSoft" " " "NPC_Antlion.Footstep" " " "NPC_Antlion.FootstepHeavy" " " "NPC_Antlion.MeleeAttackSingle" "[Ameisenlöwe -Angriff]" "NPC_Antlion.MeleeAttackDouble" "[Ameisenlöwe -Angriff]" "NPC_Antlion.Distracted" " " "NPC_Antlion.Idle" " " "NPC_Antlion.Pain" "[Ameisenlöwe - Schmerz]" "NPC_Antlion.JumpTouch" " " "NPC_Antlion.Land" " " "NPC_Antlion.WingsOpen" " " "NPC_Antlion.LoopingAgitated" " " "NPC_AntlionGrub.Scared" " " "NPC_AntlionGrub.Squash" " " "FX_AntlionImpact.ShellImpact" " " "NPC_Antlion.RunOverByVehicle" "[Ameisenlöwe - Knack]" "NPC_Antlion.Movement" " " "NPC_Antlion.Voice" " " "NPC_Antlion.Heal" " " "NPC_AntlionGuard.SniffFound" " " "NPC_AntlionGuard.Shove" " " "NPC_AntlionGuard.HitHard" " " "NPC_AntlionGuard.StepLight" " " "NPC_AntlionGuard.StepHeavy" " " "NPC_AntlionGuard.Anger" "[Löwenwache - wütend]" "NPC_AntlionGuard.GrowlHigh" " " "NPC_AntlionGuard.GrowlIdle" " " "NPC_AntlionGuard.BreathSound" " " "NPC_AntlionGuard.Confused" "[Löwenwache - verwirrt]" "NPC_AntlionGuard.Roar" "[Löwenwache - brüllt]" "NPC_AntlionGuard.Die" "[Löwenwache - Tod]" "NPC_AntlionGuard.Fallover" " " "NPC_AttackHelicopter.FireGun" "[Jäger-Hubschrauber - Verfolgung]" "NPC_AttackHelicopter.ChargeGun" "[Jäger-Hubschrauber - laden]" "NPC_AttackHelicopter.ChargeDownGun" " " "NPC_AttackHelicopter.Rotors" " " "NPC_AttackHelicopter.RotorsLoud" " " "NPC_AttackHelicopter.RotorBlast" " " "NPC_AttackHelicopter.NearFlyby" "[Jäger-Hubschrauber - Vorbeiflug]" "NPC_AttackHelicopterGrenade.Ping" "[Jäger-Hubschrauber - Bomben-Ping]" "NPC_AttackHelicopter.DropMine" " " "NPC_AttackHelicopter.MegabombAlert" "[Jäger-Hubschrauber - Bombenalarm]" "NPC_AttackHelicopter.BadlyDamagedAlert" "[Jäger-Hubschrauber - beschädigt]" "NPC_AttackHelicopter.CrashingAlarm1" "[Jäger-Hubschrauber – Alarm]" "NPC_Helicopter.FireRocket" "Jäger-Hubschrauber - Rakete abgefeuert]" "NPC_Barnacle.FinalBite" "[Klette - Biss]" "NPC_Barnacle.Die" "[Klette - Tod]" "NPC_Barnacle.TongueOut" " " "NPC_Barnacle.TongueStretch" " " "NPC_Barnacle.PullPant" "[Barnacle - ziehen]" "NPC_Barnacle.Grunt" "[Barnacle - grunzen]" "NPC_Barnacle.BabyGrunt" " " "NPC_Barnacle.Scream" "[Barnacle - schreien]" "NPC_Barnacle.Digest" "[Barnacle - Verdauung]" "NPC_Barnacle.BreakNeck" "[Barnacle - knochenbrechen]" "NPC_Barney.FootstepLeft" " " "NPC_Barney.FootstepRight" " " "NPC_Barney.RunFootstepLeft" " " "NPC_Barney.RunFootstepRight" " " "NPC_BlackHeadcrab.Bite" " " "NPC_BlackHeadcrab.Attack" " " "NPC_BlackHeadcrab.Footstep" " " "NPC_BlackHeadcrab.FootstepWalk" " " "NPC_BlackHeadcrab.Telegraph" " " "NPC_BlackHeadcrab.Threat" "[Headcrab - Bedrohung]" "NPC_BlackHeadcrab.Alert" "[Headcrab - Alarm]" "NPC_BlackHeadcrab.Idle" " " "NPC_BlackHeadcrab.Talk" " " "NPC_BlackHeadcrab.AlertVoice" " " "NPC_BlackHeadcrab.Pain" " " "NPC_BlackHeadcrab.Die" "[Headcrab - Tod]" "NPC_BlackHeadcrab.Impact" " " "NPC_BlackHeadcrab.ImpactAngry" " " "NPC_Combine.WeaponBash" " " // "NPC_CombineS.DissolveScream" " " // "NPC_CombineS.ElectrocuteScream" " " "NPC_CombineBall.Explosion" "[Explosion!]" "NPC_CombineBall.HoldingInPhysCannon" " " "NPC_CombineBall.WhizFlyby" " " "NPC_CombineBall.Launch" " " "NPC_CombineBall.KillImpact" " " "NPC_CombineBall.Impact" " " "NPC_CombineCamera.Retire" "[Kamera einholen]" "NPC_CombineCamera.Deploy" "[Kamera aufstellen]" "NPC_CombineCamera.Move" " " "NPC_CombineCamera.Active" " " "NPC_CombineCamera.BecomeIdle" " " "NPC_CombineCamera.Alert" "[Kamera-Alarm]" "NPC_CombineCamera.Angry" " " "NPC_CombineCamera.Ping" " " "NPC_CombineCamera.Click" "[Kamera-Klick]" "NPC_CombineCamera.Die" "[Kamera zerstört]" "NPC_CombineMine.Hop" "[Mine - 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Schmerz]" "Zombie.Alert" "[Zombie - Alarm]" "Zombie.Idle" "*Stöhnen*" "Zombie.Die" "*Zombie - Tod*" "Zombie.Attack" " " "NPC_BaseZombie.Moan1" "*Stöhnen*" "NPC_BaseZombie.Moan2" "*Stöhnen*" "NPC_BaseZombie.Moan3" "*Stöhnen*" "NPC_BaseZombie.Moan4" "*Stöhnen*" //LEVEL SOUNDS //TRAINYARD "combine.door_lock" "[Abgeschlossen]" "combine.sheild_touch" "[Kraftfeld-Brummen]" "d1_trainstation.city_voice_misscount" "Achtung, Anwohner: Falsche Personenzahl in Ihrem Block. Bei Kooperation mit Ordnungsschutz vollständige Ration." "d1_trainstation.apc_alarm_loop1" "[Alarm]" "d1_trainstation.apc_alarm_loop2" "[Alarm]" "d1_trainstation.citizen_hitpain" "*Schmerz*" "d1_trainstation.boots_on_stairs" "[Schritte auf Treppe!]" "Trainyard.sodamachine_empty" "[Leer]" "Trainyard.alyx_emp_spark" "[EMP-Gerät - Explosion!]" // "plaza.citizen_beating" "*pain*" "d1_trainstation_01.combinelock_unlock" "[Feld aus]" "d1_trainstation_01.citizen_introom_beating" "*Schmerz*" "d1_trainstation_03.breakin_doorknock" "[Heftiges Türklopfen]" "d1_trainstation_03.breakin_doorkick" "[KRACH!]" "d1_trainstation_03.citizen_beating" "*gedämpfte Schläge*" "Trainyard.train_horn" "[Zugsignal]" "Trainyard.doll" "[Mama!]" "Trainyard.door_pound" "[Klopf, klopf, klopf!]" //KLEINER'S LAB "k_lab.ickyscene_growl1" "[Knurr...]" "k_lab.ickyscene_growl2" " " "k_lab.eyescanner_use" "[Augenscanner aktivieren]" "k_lab.eyescanner_fail" "[Augenscan fehlgeschlagen]" "k_lab.eyescanner_success" "[Augenscan OK]" "k_lab.distantsiren" "[Sirene - entfernt]" "k_lab.headcrab_in_vent" "[Geräusche im Luftschacht]" "k_lab.teleport_heartbeat" "[Herzklopfen...]" "k_lab.teleport_breathing" "[Atemzüge...]" "k_lab.teleport_sound" "[Zisch!]" //CANALS "razortrain_horn" "[Zugsignal!]" "train_horn_01" "[Zugsignal!]" "razortrain_wheels" "[Zug - Räder quietschen!]" "underground_steamjet" "[Dampfzischen]" "d1_canals.Floodgate_Klaxon" "[Hupe!]" "d1_canals.Floodgate_AlarmBellLoop" "[Hupe!]" "canals_citadel_siren" "[Zitadellensirene!]" "d1_canals_03.siren01" "[Sirene!]" "water_flood_in" "[Einströmendes Wasser]" "water_flood_out" "[Ausströmendes Wasser]" "train_forcefield" "[Kraftfeld-Brummen]" "train_crossing_bell" "[Bahnschranken-Klingel]" "apc_siren1" "[APC-Sirene!]" "canals.locks_tower_precollapse" "[Turmknarren!]" "d1_canals_05.canister_open" "[Schrapnell öffnen]" "d1_canals.metropolice_thereheis" "Da ist er!" "d1_canals.headcrabbing_moan" "*Stöhn!*" //ELI'S LAB "eli_lab.elevator_ding" "[Schnipp!]" "eli_lab.firebell_loop_1" "[Hupe]" "eli_lab.dog_airlockdoor_pound" "[Stampfen!]" "eli_lab.dog_airlockdoor_bend" "[Metallkreischen]" "eli_lab.attack_battleloop_1" "[ANGRIFF!]" //RAVENHOLM "d1_town.Slicer" "[Schneiden]" "d1_town.TramHouseStart" "[Straßenbahn - anfahren]" "d1_town.TramStop" "[Straßenbahn - anhalten]" "d1_town.SlicerCartStop" "[Messer - stoppen]" "d1_town.CarHit" "[Krach!]" "d1_town.FlameTrapIgnite" "[Flamme zünden]" "d1_town.GasJet" "[Zischende Gasdüse]" "E3_Phystown.Slicer" "[Schnipp!]" "Town.d1_town_01_lightswitch2" "[Zündungsfunke]" "Town.d1_town_03_metalgrate3" "[Abflussrohr rattert]" "Town.d1_town_02_metalgrate3" "[Abflussrohr rattert]" //COAST "coast.thumper_hit" "[Bumm! Bumm! Bumm!]" "coast.thumper_large_hit" "[Bumm! Bumm! Bumm!]" "coast.thumper_startup" "[Ameisenlöwen-Waffe starten]" "coast.thumper_shutdown" "[Ameisenlöwen-Waffe stoppen]" "coast.bunker_siren1" "[Bunker-Sirene]" "coast.bunker_siren2" "[Bunker-Sirene]" "coast.gaspump_ignite" "[Benzinpumpe - entzündet]" "coast.leech_bites_loop" "[Blutegel beißt]" "coast.siren_citizen" "[Dorf-Sirene!]" "coast.radio_dead" "[Funk-Störungen]" //NOVAPROSPEKT "novaprospekt.Alyx_EMP_2" "[EMP- Gerät - Explosion]" "Novaprospekt.flare_fire" "[Flaregun abgefeuert]" "novaprospekt.GateGrindsUp" "[Mauer knirscht]" "novaprospekt.GateGroundCrunch" "[Mauer - Einsturz!]" "novaprospekt.CaveInScrape" "[Kratzen...]" "novaprospekt.CaveInCrash" "[Krach!]" "novaprospekt.CaveInRumble" "[Rumpeln...]" //STREETWAR "streetwar.d3_c17_08_steam01" "[Rumpeln...][Dampfzischen]" "Streetwar.d3_c17_03_default_locked" "[Abgeschlossen]" "Streetwar.d3_c17_07_fire" "[Flaregun abgefeuert]" "streetwar.Zombie.wakeupsnarl" "[Zombie - Fauchen]" "Streetwar.d3_c17_10a_siren" "[Sirene]" "Streetwar.d3_c17_10a_explode_1" "[Explosion!]" "Streetwar.d3_c17_10a_explode_3" "[Explosion!]" "Streetwar.d3_c17_10a_default_locked" "[Abgeschlossen]" "Streetwar.d3_c17_10b_alarm1" "[Alarm!]" "Streetwar.d3_c17_10a_fire" "[Unterdrücker starten]" "Streetwar.d3_c17_10b_fire" "[Unterdrücker starten]" "Streetwar.d3_c17_10b_fire2" "[Unterdrücker-Angriff]" "Streetwar.d3_c17_10b_die" "[Turm - zerstört]" "Streetwar.d3_c17_11_drawbridge_move1" "[Zugbrücke bewegt sich]" "Streetwar.d3_c17_11_drawbridge_stop1" "[Zugbrücke hält an]" "Streetwar.d3_c17_11_die" "[Turm - zerstört]" "Streetwar.d3_C17_13_explode_2" "[Explosion]" //CITADEL "citadel.overwatch_weaponstrip" "Sicherheitsalarm: Nichtregistrierte Waffen entdeckt. Übernahmefeld aktiviert." "citadel.overwatch_weaponstrip_fail" "Warnung: Nichtresonantes Singularitätsgerät entdeckt. Fehler des Übernahmefelds." "d3_citadel.elevator_rings_locked" "[Aufzug bereit]" "d3_citadel.elevator_alarm" "[Aufzug gerufen]" "d3_citadel.guards_bangdoor" "[TÜRKLOPFEN]" //DAMAGE/BREAKAGE WORLDSOUNDS "Wood_Box.Break" "[Holz zerbricht]" "Door.Locked1" "[Abgeschlossen]" "Door.Locked2" "[Abgeschlossen]" "DoorSound.DefaultLocked" "[Abgeschlossen]" "RotDoorSound.DefaultLocked" "[Abgeschlossen]" "Doors.FullClose1" "[Türgeräusch]" "Doors.FullClose2" "[Türgeräusch]" "Doors.FullClose3" "[Türgeräusch]" "Doors.FullClose4" "[Türgeräusch]" "Doors.FullClose5" "[Türgeräusch]" "Doors.FullClose6" "[Türgeräusch]" "Doors.FullClose7" "[Torgeräusch]" "Doors.FullClose8" "[Metallscheppern]" "Doors.FullClose9" "[Türgeräusch]" "Doors.FullClose10" "[Türgeräusch]" "Doors.FullClose11" "[Türgeräusch]" "Doors.FullClose12" "[Türgeräusch]" "Doors.FullClose13" "[Türgeräusch]" "Doors.FullClose14" "[Türgeräusch]" "Doors.FullClose15" "[Türgeräusch]" "Doors.FullClose16" "[Torgeräusch]" "Doors.FullClose17" "[Torgeräusch]" "Doors.FullClose18" "[Torgeräusch]" "doors.locker_shut" "[Schließgeräusch]" "DoorHandles.Unlocked1" "[Tür-Geräusch]" "DoorHandles.Locked1" "[Abgeschlossen]" "DoorHandles.Unlocked2" "[Tür-Geräusch]" "DoorHandles.Locked2" "[Abgeschlossen]" "DoorHandles.Unlocked3" "[Tür-Geräusch]" "DoorHandles.Locked3" "[Abgeschlossen]" "DoorHandles.Unlocked4" "[Tür-Geräusch]" "DoorHandles.Locked4" "[Abgeschlossen]" "Buttons.snd0" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd1" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd2" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd3" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd4" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd5" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd6" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd7" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd8" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd9" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd10" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd11" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd12" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd13" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd14" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd15" "[Button sound]" "Buttons.snd16" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd17" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd18" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd19" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd20" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd31" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd32" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd33" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd34" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd35" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd36" "[Knopfdruck]" "Buttons.snd37" "[Knopfdruck]" // ****************************************************** // Levers "Buttons.snd21" "[Hebel-Geräusch]" "Buttons.snd22" "[Hebel-Geräusch]" "Buttons.snd23" "[Hebel-Geräusch]" "Buttons.snd24" "[Hebel-Geräusch]" "Buttons.snd25" "[Hebel-Geräusch]" "Buttons.snd26" "[Hebel-Geräusch]" "Buttons.snd27" "[Hebel-Geräusch]" "Buttons.snd28" "[Hebel-Geräusch]" // ************************************************ // Combine Buttons "Buttons.snd40" "[Knopf - kein Zugriff]" "Buttons.snd41" "[Combine-Knopfdruck]" "Buttons.snd42" "[Combine-Knopfdruck]" "Buttons.snd43" "[Combine-Knopfdruck]" "Buttons.snd44" "[Combine-Knopfdruck]" "Buttons.snd45" "[Combine-Knopfdruck]" "Buttons.snd46" "[Combine-Knopfdruck]" "Buttons.snd47" "[Combine-Knopfdruck]" "Physics.WaterSplash" "[Wasser spritzt]" "Glass.BulletImpact" "[Glas zerbricht]" "Glass.Break" "[Glas zerbricht]" "Pottery.Break" "[Porzellan zerbricht]" "Pottery.BulletImpact" "[Porzellan zerbricht]" "Computer.BulletImpact" "[Monitor - zerstört]" // PROP MATERIALS "Watermelon.Impact" "[Melonen-Platsch]" "Watermelon.BulletImpact" "[Melonen-Platsch]" "MetalVehicle.ImpactHard" "[Harter Aufschlag]" "GlassBottle.BulletImpact" "[Glas zerbricht]" "GlassBottle.Break" "[Glas zerbricht]" // ********************** // legacy Func_breakables "Breakable.Crate" "[Holz zerbricht]" "Breakable.Metal" "[Metall - zertrümmert]" "Breakable.Glass" "[Glas zerbricht]" "Breakable.Concrete" "[Beton - zertrümmert]" "Breakable.Ceiling" "[Gips - zerschlagen]" "Breakable.MatWood" "[Holz zerbricht]" "Cardboard.Break" "[Pappe - zerfetzt]" "Plastic_Barrel.Break" "[Plastik zerbricht]" "Plastic_Box.Break" "[Plastik zerbricht]" "Wood.Break" "[Holz zerbricht]" "Wood.Strain" "[Holz knarrt]" "Wood.bulletimpact" "[Holz zersplittert]" // "Wood_Box.Break" "[Wood breaking]" "Wood_Crate.Break" "[Holz zerbricht]" "Wood_Plank.Break" "[Holz zerbricht]" "Wood_Plank.Strain" "[Holz knarrt]" "Wood_Solid.Break" "[Holz zerbricht]" "Wood_Solid.Strain" "[Holz knarrt]" "Wood_Furniture.Break" "[Holz zerbricht]" "Wood_Panel.Break" "[Holz zerbricht]" "Wood_Panel.Strain" "[Holz knarrt]" "Metal_Box.Break" "[Metall zerbricht]" "Metal_Box.Strain" "[Metal quietscht]" "Metal.SawbladeStick" "[Schwing!]" //Fixing Caption Errors, missing tokens &c that showed up in Ep2 "npc_dog.phrase02" " " "npc_dog.servo_5" " " "npc_dog.metal_strain2" " " "solidmetal.scraperough" " " "wood.scraperough" " " "plastic_box.scraperough" " " "#commentary\cn_002_ramming_with_the_buggy.mp3" "[ Jay Stelly ] Unser Physiksystem basiert auf starren Körpern, d. h., es unterstützt weder Verformung noch Zerstörung von Objekten. Wenn ein physikalisches Objekt getroffen wird, kann es sich, falls erlaubt, bewegen. Ansonsten passiert nichts. Wenn Sie also den Buggy gegen ein Glasfenster fahren, müssen wir trickreich vorgehen, damit das wie erwartet funktioniert. Da die Fenster am Ort festgesetzt sind, prallt der Buggy in der Physiksimulation tatsächlich vom Fenster ab. Das Physiksystem benachrichtigt allerdings das Spielsystem, dass eine Kollision aufgetreten ist. Das Spielsystem behandelt die Zerstörung, zerbricht also das Fenster in Glassplitter und benachrichtigt das Physiksystem, diese zu simulieren. Wichtig ist dabei, dass das Spielsystem auch das Physiksystem darüber informiert, dass der Status des Buggys an den Ort vor der Kollision zurückgesetzt werden muss. Dies stellt sicher, dass das nächste Mal, an dem die Physik simuliert wird, der Buggy frei durch das jetzt zerstörte Fenster fahren kann. Dieser Prozess führt in der Physik des Buggys für einen Frame zu einem Ruckler, da es kurz anhält und zum Zeitpunkt vor dem Aufprall zurück teleportiert wird. Es tut uns leid, wenn dieses Wissen Half-Life 2 für Sie absolut unspielbar macht. Jedoch hatten wir uns damals, zum Zeitpunkt unserer Spieltestbeobachtungen, zu diesem temporären Hilfsmittel entschieden – es macht den Aufprall spürbarer." "#commentary\cn_007_dynamic_mixing.mp3" "[ Kelly Bailey ] Während des Gameplays werden viele Klänge gleichzeitig abgespielt. Einige davon sind selbstverständlich wichtiger als andere und wir müssen die Lautstärken zueinander relativ festlegen, um sicherzustellen, dass die wichtigen hervorstechen. In einem Film wird die Soundmischung in der Nachbearbeitung durchgeführt. In einem Spiel aber geschieht dies in Echtzeit in Reaktion auf die Handlungen des Spielers. Deshalb können wir nicht vorhersagen, welche Klänge gleichzeitig abgespielt werden. Daher werden alle Klänge in Typen gruppiert und mit einer Priorität versehen. Während des Gameplays überwacht das Soundsystem alle aktiven Klänge und verringert die Lautstärke anderer Klänge, wenn ein Klang höherer Priorität abgespielt wird. Diese Mischung ist anpassbar. Wenn Schüsse in einer Szene lauter sein müssen, können wir diese in eine höhere Priorität verlegen. Wenn ein spezifischer Sprachdialog klar gehört werden muss, können alle anderen Klänge leiser gemacht werden. Wir tun dasselbe mit der Musik. Es ist ein subtiles, aber kritisches System und es verhindert, dass die Klanglandschaft zu ereignisreich ist." "#commentary\cn_014_exposition_board.mp3" "[ Danika Rogers ] Wir wollten diesen dichten visuellen Erzählstrang hierhin versetzen, da dieser Ort den Spielern am explizitesten dazu ermuntert, einen Raum zu erkunden. Obgleich dies hauptsächlich zum Aufbau der Hintergrundwelt diente, bemühten wir uns, die Beziehung zwischen Eli und Breen hervorzuheben und dem zentralen Konflikt der Welt einen Kontext zu geben." "#commentary\cn_020_box_car_joe.mp3" "[ Laura Dubuk ] Diese kleine Szene wurde ursprünglich mit zwei menschlichen Charakteren erstellt. Später in der Entwicklung ersetzten wir einen davon jedoch mit einem Vortigaunt. Wir wollten zeigen, dass Vortigaunts mit Menschen koexistieren und sich ebenfalls der Combine entgegenstellen können. Wir stellten auch ihre Fähigkeit zur Heilung des Spielers vor, obwohl wir im weiteren Verlauf des Spiels keinen durchgehenden Vorteil aus dieser Fähigkeit zogen. Vortigaunts wurden zu einem nützlichen narrativen Werkzeug, um Dialoge kurzzuhalten, da ihr Schwarmbewusstsein ihr vollständiges Wissen zur Welt und den Zielen des Spielers rechtfertigte. Dies bedeutete, dass sie nie Fragen stellen mussten – womit wir die Herausforderung des Schreibens von Dialogen für unseren stummen Protagonisten einfach umgehen konnten." "#commentary\cn_030_buggy_physics.mp3" "[ Charlie Brown ] Die Physik des Buggys benötigte einige Versuche. Wir wollten, dass er schnell ist, obwohl seine Höchstgeschwindigkeit bei etwa 56 km/h liegt. Deshalb mussten wir etwas schummeln, damit das funktioniert. Wir haben zusätzliche vertikale Kraft zum Turbosprung hinzugefügt sowie ein leichtes Zurückschleudern, wenn man die Handbremse für eine Schleuderwende anlegt. Ohne machte der Buggy einfach keinen Spaß, wegen der niedrigen Geschwindigkeit. Des Weiteren war die Welt voll unvorhersehbarem, von der Physik gesteuertem Chaos – Spieler verursachten mit dem Buggy alle möglichen Kollisionen, weshalb wir sicherstellen mussten, dass sie es immer herausschafften. Das benötigte sehr viele Experimente und Spieltests. Letztlich entschieden wir uns für eine ganz schön alberne, unrealistische Simulation, die den Buggy nachsichtiger machte und schwerer zum Überschlagen brachte. Die Schwerkraft des Buggys ist sehr niedrig, und die Räder drehen sich eigentlich nicht, obwohl es danach aussieht. Es war unser erster Versuch, ein physikalisch simuliertes Fahrzeug zu kreieren, und wir haben viel davon gelernt. Dank dessen war es uns möglich, das Autofahren in Episode 2 viel einfacher zu realisieren." "#commentary\cn_031_the_bridge.mp3" "[Charlie Brown] Die Inspiration für diesen Brückenabschnitt stammt von der Brücke des Deception Pass im Bundesstaat Washington. Wir hatten den Abschnitt ursprünglich als reines Navigationsrätsel erbaut und ihm schrittweise mehr Gameplay hinzugefügt. Es wurde auch zum primären Testfall dafür, wie Spieler an Kanten vorbei reiben. Wir erhöhten die Reibung in unserem Bewegungssystem auf subtile Weise, wenn sich Spieler dem Rand oder der Kante einer Oberfläche nähern. Spieler haben das noch nie bemerkt — wahrscheinlich, weil es auf natürliche Weise ihrem Ziel entspricht, am Rand oder an der Kante anzuhalten, um nach unten zu schauen. Wir bewegen uns in der Nähe eines Abhangs generell langsamer und vorsichtiger. Und das ist entscheidend für diesen Teil des Spiels. Dies ist uns bekannt, weil wir genau das zu einem bestimmten Zeitpunkt während der Entwicklung versehentlich zerstört hatten und plötzlich all unsere Spieltester wiederholt zu Tode stürzten." "#commentary\cn_032_coast.mp3" "[Chris Green] Wir wollten für den Buggy viel offenen Platz im Spiel, aber wir brauchten dennoch einen Weg, die Bewegungen der Spieler einzuschränken. Wir wählten eine Küstenlinie als natürliche Grenze entlang einer Seite der Karte, die dennoch viel offenen Raum gewährleistete. Dies half auch dabei, die Auswirkungen des Ressourcenabbaus durch die Combine visuell deutlich zu machen. Unsere Tester versuchten jedoch immer, ins offene Meer zu schwimmen, also fügten wir Blutegel hinzu, um sie davon abzuhalten. Die Blutegel konnten dabei kein echter, vermeidbarer Feind sein, den Spieler bekämpfen konnten. Sie sind also ein bisschen magisch. Und Spieler verstanden im Allgemeinen, dass sie mit dem Versuch, die Blutegel zu bekämpfen, die Grenzen des Spiels überschritten. Daher steckten wir nicht viel mehr in ihre Entwicklung." "#commentary\cn_033_grenade_house.mp3" "[Dave Riller] In vielen Half-Life-Spielen geht es darum, Spielern an jeder Ecke neue Kampferlebnisse zu bieten, auch wenn sie sich nur wenig von dem vorherigen Kampf unterscheiden. Nicht alle müssen eine auf Fähigkeiten basierende Herausforderung darstellen; manchmal sollen Spieler einfach nur Spaß haben. Das Granatenhaus ist ein anschauliches Beispiel. Um den Moment unterhaltsamer zu gestalten, lassen wir Spieler Granaten auf Gegner über ihnen statt unter ihnen werfen. Der unbegrenzte Granatenvorrat ist eventuell eine etwas ungeschickte Methode, um Spieler dazu zu ermutigen, sich auf das Szenario einzulassen. Ihre Unverwundbarkeit erlaubt ihnen jedoch auch dann noch auf das darüberliegende Stockwerk zu klettern, wenn alles andere in die Luft gesprengt wurde." "#commentary\cn_034_buggy_training_course.mp3" "[David Sawyer] Im Trainingsbereich können Spieler mit dem Buggy herumspielen. Als Half-Life 2 veröffentlicht wurde, war dieses Niveau der physikalischen Simulation in einem Fahrzeug noch neu, also wollten wir den Spielern reichlich Gelegenheit geben, damit zu experimentieren. Zusätzlich hatten Spieler gerade die engen Grenzen von Ravenholm verlassen, und wir hielten das schnelle Durchqueren eines weitläufigen Raums in einem Fahrzeug für eine gute, kontrastreiche Belohnung, bei der sich Spieler sicher fühlen konnten. Wir sorgten dafür, dass sie einen Turbosprung benötigen, um aus dem Startbereich herauszukommen. Das war gleichzeitig ein Test, um sicherzustellen, dass sie ein gewisses Maß an Komfort beim Fahren erreicht hatten und den Buggy nicht zurückließen." "#commentary\cn_035_ambush.mp3" "[David Sawyer] Eine Herausforderung eines Ego-Shooters im Half-Life-Stil ist, dass Spieler ständig auf neue Bereiche stoßen. Sie müssen also in unbekannten Umgebungen kämpfen, in denen sie nicht wissen, wie sie sich dem Kampf nähern sollen. Wir verwenden viele verschiedene Methoden, um dem Spieler bei diesem Problem zu helfen, und dieser Hinterhalt ist ein Beispiel dafür. Bei der Ankunft kämpft man zwischen den Häusern gegen eine Gruppe von Combine. Während des Kampfes und der anschließenden Erkundung hat man dann die Möglichkeit, das Layout der Arena kennenzulernen. Und wenn man anschließend diesen Dachboden erkundet, spawnen wir eine zweite Welle von Combine. Jetzt hat der Spieler den Vorteil, dass er das Layout kennt, sodass er bei der Verteidigung gegen Hinterhalte taktischere Entscheidungen treffen kann." "#commentary\cn_036_bugbait_training.mp3" "[David Sawyer] Das Training für die Verwendung der Käfer-Köder wirkt deshalb so unbeholfen, weil uns die Zeit davonlief. Aber Spieler mussten deren Verwendung verstehen, damit das Design von Nova Prospekt funktionierte. Generell versuchen wir, einem Training genügend Würze und Kontext zu verleihen, damit es sich nicht wie ein Training anfühlt, sondern wie eine neue, spannende Entdeckung. Hier ist uns das nicht ganz gelungen. So offensichtlich es auch scheinen mag, Spieler verstanden die Funktion der Käfer-Köder nicht intuitiv. Man befindet sich zu diesem Zeitpunkt schon tief im Spiel – Spieler haben somit viel Erfahrung im Umgang mit Gegnern. Bevor wir also ein Training hinzufügten, betraten die ersten Spieletester, die Käfer-Köder sammelten, das nächste Level und schossen instinktiv auf den ersten Ameisenlöwen, weil das bis dahin funktioniert hatte. Half-Life läuft nach dem Motto „Erst schießen, dann Fragen stellen“. Als Spieler Nova Prospekt erreichten, dachten sie nicht daran, Combine-Soldaten mit Käfer-Ködern zu bewerfen, sondern verließen sich auf ihre üblichen Waffen. Wir brauchten dieses Training also nicht nur, um zu zeigen, wie Käfer-Köder funktionieren, sondern auch, um zu demonstrieren, dass sich Ameisenlöwen in der Nähe des Spielers aufhalten würden, ohne anzugreifen." "#commentary\cn_037_vortigaunt_extraction.mp3" "[ Dhabih Eng ] Diese Arena war aus mehreren Gründen ein kniffliges Designproblem. Erstens ist der Soldat ein reiner Nahkampfgegner, daher konnten wir nicht zulassen, dass der Spieler Orte erreicht, an denen der Soldat ihm nicht folgen kann. Wir haben mit einigen Fernkampfangriffen experimentiert, aber die Ergebnisse gefielen uns nicht – sein Schleim-Spucken-Angriff zum Beispiel sah am Ende lächerlich aus. Der einzige überlebende Fernkampfangriff ist seine Fähigkeit, physische Objekte auf den Spieler zu schleudern. Aber dazu müssen sich die Objekte in Reichweite befinden, was nicht immer gewährleistet ist. Die zweite Herausforderung bestand darin, sicherzustellen, dass der Vortigaunt die Leiche des Soldaten erreichen kann, egal wo er stirbt. Dies war unerlässlich, da das Spiel nicht fortgesetzt werden kann, wenn der Vortigaunt den Käfer-Köder nicht extrahieren kann." "#commentary\cn_038_dropship_deployment.mp3" "[ Doug Wood ] Soldaten aus den Landungsschiffen einzusetzen war knifflig, da NPCs dafür in einem kompakten Objekt erscheinen mussten. Um sie ins Freie zu bringen, wo sie normal navigieren können, wurde eine Animation abgespielt, in der sie aus dem Container springen, sobald sie erscheinen. Als das funktionierte, stießen wir auf ein weiteres Problem – versierte Spieler warteten einfach außerhalb des Containers und erschossen die Soldaten, während sie aufstiegen. Um dem entgegenzuwirken, fügten wir dem Container einen Geschützturm hinzu. Dieser verhindert zwar nicht vollständig, dass ein Spieler auf die Soldaten schießen kann, insbesondere wenn er eine indirekte Waffe wie eine Granate oder etwas Ähnliches verwendet, aber es fühlte sich realistisch an und war eine logische, strategische Gegenmaßnahme." "#commentary\cn_039_laser_guided_rpg.mp3" "[ Eric Smith ] Die Lasersteuerung des RPG bereitete uns große Kopfschmerzen, weil sie schwer zu erklären war. Viele Spieletester feuerten das RPG ab und gingen sofort in Deckung, wodurch sie die Flugbahn der Rakete nicht sehen konnten. Schlimmer noch, sie bemerkten nicht, wenn die Rakete sich umdrehte und auf sie zuflog. Wir versuchten es mit verschiedenen HUD-Elementen und Laserpunktanzeigen, stellten jedoch fest, dass die meisten Spieler diese übersahen und sich stattdessen auf den Gegner konzentrierten. Wir nahmen so viele kleine Verbesserungen vor wie möglich, wie die Hervorhebung der Funktion in Odessas Rede und die Verbesserung der Audio- und Bildqualität rund um die direkte RPG-Schussabfeuerung des Schraubers. Obwohl diese Änderungen einigen Spielern halfen, erreichten wir nie einen Punkt, an dem wir sicher waren, dass nahezu alle Spieler die Funktion verstanden. Wir dachten darüber nach, sie ganz zu streichen, aber das hätte Kämpfe mit Schraubern viel weniger interessant gemacht. Die Lasersteuerung zwang Spieler, den Schrauber während des Flugs der Rakete im Blick zu behalten, aber das bedeutete auch, dass der Schrauber den Spieler sehen konnte, was mehr Spannung erzeugte." "#commentary\cn_040_performance_constraints.mp3" "[Eric Smith] Für die letzte Arena in Lost Coast hatten wir uns ein großes Finale vorgestellt, in dem der Spieler und eine Gruppe von Zivilisten im Kampf gegen Wellen von Combine-Soldaten antreten. Der Kampf sollte in einer Schlacht mit Hubschraubern gipfeln, doch leider führte der Rechenaufwand für Soldaten und Verbündete dazu, dass das Gefecht immer weiter reduziert werden musste, um unser Leistungsbudget zu decken. Zu dem Zeitpunkt, als nur noch ein Trupp von Soldaten zur selben Zeit beteiligt war, war die Entwicklung schon weit fortgeschritten. Da es zu spät war, umfangreiche Änderungen an der Arena vorzunehmen, um noch mehr Gegner aufnehmen zu können, mussten wir den Ablauf des Kampfes neu gestalten und die Anzahl der Soldaten auf ein Minimum reduzieren." "#commentary\cn_041_lighthouse_gunship.mp3" "[ Ido Magal ] Es hat einige Arbeit gekostet, das Hubschrauberszenario so umzusetzen, wie wir es uns vorgestellt hatten. Wir wollten, dass es sich wie in einem Film abspielt. In einem Film würde der Schrauber die Bewegungen des Protagonisten voraussehen und durch die Fenster feuern, während er den Leuchtturm erklimmt. Um dies im Spiel zu simulieren, versahen wir die Treppe mit durch Bewegung ausgelösten Meldern, die den Hubschrauber anweisen, seine Flugroute anzupassen, wenn sich der Spieler nach oben bewegt. Die Auslöser ermöglichen auch Zielscheiben auf den Fenstern, die dem Spieler am nächsten sind. Es handelt sich dabei um unsichtbare Spielobjekte, die die gegnerische KI sofort als feindlich wahrnimmt und den Hubschrauber veranlasst, auf die Fenster zu feuern. Diese Mischung aus KI und Scripts ist für die Kämpfe in Half-Life von zentraler Bedeutung. Die KI verwaltet das allgemeine, adaptive Verhalten der NSCs, während die Scripts die individuellen Anforderungen jedes Szenarios anpassen." "#commentary\cn_042_crane.mp3" "[ Jakob Jungels ] Der Kran erforderte viel Feinabstimmung. Ein Objekt, das so viel physikalische Kraft erzeugen musste, war angesichts der Einschränkungen unserer starren Körperphysik und Zerstörungstechnologie immer riskant. Beispielsweise hätte der Magnet nie die Erwartungen der Spieler an ein Objekt mit so viel Masse vollständig erfüllt. Aber da der Kran stationär war, konnten wir alles in seiner Reichweite sorgfältig auswählen und nach Bedarf fein abstimmen. Glücklicherweise schienen die meisten Spieler seine Ecken und Kanten nicht zu bemerken, wahrscheinlich weil die Interaktion in einer relativ realistischen physikalischen Umgebung so neu für sie war." "#commentary\cn_043_flashlight_power.mp3" "[ Jeff Lane ] Die Entscheidung, dass sich in Half-Life 2 das Sprinten und die Taschenlampe die Energie des HEV-Schutzanzugs teilen, war umstritten. Da nur ein kurzer Geschwindigkeitsschub ausgelöst werden sollte, wurde anfangs die Energiequelle des Anzugs nur für Sprints verwendet. Die Taschenlampe hingegen konnte unbegrenzt benutzt werden. Beim Testen des Spiels wurde jedoch ein Problem festgestellt: Spieler verließen oft dunkle Bereiche, ohne zu bemerken, dass ihre Taschenlampe noch an war. In hell erleuchteten, offenen Bereichen wie der Küste reichte unser Leistungsbudget nicht aus, um die Taschenlampe dauerhaft eingeschaltet zu lassen. Daher mussten wir sie ohne Eingreifen des Spielers ausschalten. Die Begrenzung der Leistung schien uns dabei die einfachste Lösung. Sie hatte auch den Vorteil, dunkle Bereiche spannender zu gestalten. Die Herausforderung bestand dann in der strategischen Verwendung vorhandener Ressourcen. Der Schutzanzug besaß bereits Energie, und wir wollten die Benutzeroberfläche nicht mit einer neuen Ressource nur für die Taschenlampe belasten. Wir spielten mit der Idee, dass andere Spielerfähigkeiten die Energie des Anzugs verwenden, und hielten es für interessant, wenn die Spieler Kompromisse zwischen ihnen eingehen mussten. Dies ist ein gutes Beispiel dafür, dass es beim Spieldesign oft darum geht, zwischen unvollkommenen Lösungen zu wählen. Wir waren nicht begeistert von der Idee, dass sich das Sprinten und die Taschenlampe eine Ressource teilen, aber wir wollten auch nicht, dass mehrere Ressourcen die Benutzeroberfläche überladen. In Episode 2 hatten wir nicht geplant, ein weiteres Objekt hinzuzufügen, das die Energie des Anzugs verbraucht, also entschieden wir uns letztlich, der Taschenlampe eine eigene Ressource zu geben." "#commentary\cn_044_open_world_loot.mp3" "[ Jeff Lane ] Die offene Landschaft von Lost Coast brachte ein neues Problem bzgl. der Verteilung von Belohnungen mit sich. In einem Half-Life-Spiel belohnen wir Spieler normalerweise für die Erkundung von Orten. Wenn sie den Weg vorwärts sehen, aber abseits des Pfades etwas Interessantes bemerken, lohnt es sich, dies zu untersuchen. Als wir anfingen, die Karten von Lost Coast zu testen, versteckten wir die Belohnungen in den Ecken der Außenbereiche. Dies führte jedoch zu einem weniger guten Spielererlebnis mit dem Buggy. In den weiten, offenen Flächen gibt es überall kleine Bereiche, an denen etwas von Interesse versteckt sein könnte, und die Spieler blieben ständig stehen und stiegen aus dem Buggy, um diese zu untersuchen. Es wurde mühsam und das Level machte nicht mehr so viel Spaß. Also entfernten wir die verstreuten Belohnungen. Nun hatten wir jedoch ein neues Problem: Wie zeigen wir Spielern, wann es sich lohnt, aus dem Buggy auszusteigen? Nach einigem Nachdenken stellten wir eine Regel auf: Jeder von Menschen errichtete Bereich würde immer mit Spielinhalten und einer Belohnung für die Erkundung einhergehen, während Bereiche in der Natur leer sein würden. Wir konnten es Spielern nicht direkt so sagen, aber es passte gut zu ihren natürlichen Annahmen und wir haben es in Bereichen wie diesem konsequent verstärkt." "#commentary\cn_045_gas_station.mp3" "[Jeff Lane] Wir hatten große Pläne für diese Begegnung. Wir überlegten, eine Tankstelle zu bauen, an der der Spieler kämpfen musste und wahrscheinlich die Benzintanks und alles andere in Brand gesetzt hätte. Vor unserem inneren Auge fuhr der Spieler mit Vollgas von einem riesigen Feuer davon. 2003 waren jedoch unser Budget und unsere Leistung stark eingeschränkt, und die Tankstelle musste dementsprechend schrumpfen und vereinfacht werden, um in die großen Level von Lost Coast zu passen. Unsere Pläne für ein dynamisches Feuersystem kamen daher nicht zustande, und die Tankstelle zu errichten, ergab keinen Sinn mehr. Es gibt immer eine Grenze beim Arbeitsaufwand für eine einzelne Begegnung. Am Ende sind die einzigen Überreste unserer ursprünglichen Vision die explosiven Benzintanks." "#commentary\cn_046_buggy_introduction.mp3" "[John Cook] Wir wollten etwas Interessanteres für die Einführung des Buggys, als den Spieler einfach einsteigen und wegfahren zu lassen. Der Kran hat dabei geholfen. Es war entscheidend für Spieler zu lernen, wie sie den Buggy wieder aufrichten können, wenn er umgekippt war. Diese Sequenz zwang sie in diese Situation. Training unter Druck ist immer schwierig, aber wir wollten den Schwarm Ameisenlöwen als Grund hervorheben, warum Spieler im Buggy bleiben sollten. Also hielten wir die Bedrohung durch die Ameisenlöwen aufrecht und stellten ein paar Zivilisten mit montierten Gewehren zur Unterstützung zur Verfügung. Als kleinen Bonus haben Spieler dabei das Gefühl, vom Kran angehoben zu werden — kurz bevor sie einen bedienen können." "#commentary\cn_047_crossbow.mp3" "[ John Cook ] Dies ist die erste Gelegenheit für den Spieler, an die Armbrust im Spiel zu gelangen. Rückblickend ist es überraschend, dass wir sie nicht gesperrt haben. Es ist nämlich gut möglich, dass der Spieler einfach daran vorbeifährt. Um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, richteten wir die Straßensperre und den Aussichtspunkt so ein, dass die Spieler ermutigt werden, aus dem Buggy auszusteigen und die Armbrust und die Gegenstandskiste zu entdecken. Beim Testen hat sich gezeigt, dass fast jeder Spieler anhielt und die Waffe einsammelte. Aber dies ist ein Fall, in dem der Unterschied zwischen einem Test und tatsächlichem Spielen eine Rolle spielt. Ein Spieletester, der seit Beginn von Lost Coast spielt, ist möglicherweise nicht so ermüdet vom Erkunden wie jemand, der sich vom Anfang des gesamten Spiels durchgespielt hat. Also platzierten wir in einem vorherigen Level eine weitere Armbrust auf dem Weg des Spielers in Nova Prospekt." "#commentary\cn_048_rollermines.mp3" "[Josh Weier] Kugelminen wurden entwickelt, um Feinde zu erschaffen, die Spieler beim Fahren des Buggys bedrohen können. Da Spieler im Buggy im Grunde eine vollständig physisch simulierte Entität sind, hielten wir es für interessant, auch einen physisch simulierten Feind zu haben. Der Schnitter hatte uns bereits gezeigt, wie dieser Ansatz zu vielen interessanten Interaktionen führen kann. Also bauten wir die Kugelmine, deren Bewegung ausschließlich dadurch angetrieben wird, dass sie selbst Drehkraft erzeugt. Wir arbeiteten so lange an ihrem Verhalten, bis es Spaß machte, sie mit dem Buggy zu überfahren. Kugelminen sind für den Buggy nicht sonderlich gefährlich, aber wenn man einen Stapel anfährt, können sie zu einem Problem werden, besonders in der Nähe einer Klippe. Wir sorgten auch dafür, dass sie gut funktionieren, wenn der Spieler zu Fuß unterwegs ist, sodass Leveldesigner ein paar zusätzliche Begegnungen aus ihnen herausholen konnten." "#commentary\cn_049_sandtrap_thumper.mp3" "[ Laura Dubuk ] Die explosiven Fässer werden Spielern zur Bekämpfung von Feinden zur Verfügung gestellt und stehen gleichzeitig im Schutz von Rammen. Wir verwenden sie außerdem als Hinweis auf eine bevorstehende Begegnung mit einer Löwenwache, bei der Spieler zum Sieg oft ähnliche Taktiken anwenden. Optionale Methoden, wie Sprengstoffe mit dem Gravitron zu explodieren, vergisst man leicht, wenn man sie nicht regelmäßig anwendet. Das breite Spektrum an Angriffsoptionen gibt Spielern keine Garantie, dass sie diese Möglichkeiten in letzter Zeit genutzt haben. Also hier schlagen wir subtil vor, dass sie diese wieder in Erwägung ziehen und sich daran erinnern, bevor sie einem Feind gegenüberstehen." "#commentary\cn_050_coast_kickoff.mp3" "[Marc Laidlaw] Diese Zwischenszene entstand erst spät in der Entwicklung, um Ravenholm mit Lost Coast zu verbinden. Fällt Ihnen ein Trend auf? Viele Verbindungen von Versatzstücken in unseren Spielen kommen erst spät zustande. In diesem Fall hieß das, wo immer möglich, Abstriche zu machen. Wir hatten nicht einmal die Zeit, Alyx auf dem Monitor zu animieren. Es ist immer eine Herausforderung, solche Szenen interessant zu gestalten, und bei dieser gelang es uns einfach nicht. Aber dieser Fall ist ein gutes Beispiel dafür, was passiert, wenn NPCs wie Wegweiser behandelt werden, ohne ihnen oder der Szene Charakter zu verleihen. Das Ergebnis ist ein Moment, den man als Spieler sofort wieder vergisst und in dem die Schwächen des Spiels zum Vorschein kommen. Aber das liegt in der Natur der Entwicklung — man hat nur begrenzt Zeit und muss diese sinnvoll einsetzen. Kleiners und Elis Labor waren viel wichtiger, also haben wir uns in unseren Bemühungen darauf konzentriert." "#commentary\cn_051_odessa_cubbage.mp3" "[Marc Laidlaw] Odessa Cubbage ist ein Beispiel für einen kurz auftretenden Charakter, der gut funktionierte. Er ist ein unterhaltsamer Typ, mit unterhaltsamen Details, der in seiner eigenen kleinen Blase lebt. Da er diese nicht verlässt, kann er übertrieben sein, um aufzufallen. Sein Modell stammte aus einem ausgeschnittenen und wiederverwendeten Abschnitt des Spiels, und wir benannten ihn nach dem Titel einer Spam-E-Mail, die wir erhalten hatten. Das Modell war ursprünglich ein norwegischer Fischer und passte nicht ganz als Engländer, also verpassten wir ihm einen Schnurrbart. So wurde Odessas Charakter geboren. Letztlich ist er ein Scharlatan, an dem alles falsch ist — sein Akzent, sein Schnurrbart, alles. Er würde sich niemals selbst in Gefahr bringen, was ihn perfekt macht, um Gordon das Rollenspiel in die Hand zu geben und ihm ausschweifend zu erklären, wie man es benutzt." "#commentary\cn_052_28_transitions_later.mp3" "[Marc Laidlaw] Nachdem wir einige Level mit dunklen Tunneln als Übergangsräume aneinandergereiht hatten, wurde uns klar, dass wir die Erwartungen der Spieler untergraben konnten, indem wir ein weiteres Level einbauten, das wie ein Übergang aussah, aber stattdessen etwas anderes enthielt. Wie viele Spieler sahen wir 2002 das Spiel 28 Days Later, waren begeistert und wollten sofort eine eskalierende Zombie-Begegnung in einem unserer dunklen Tunnel inszenieren. Diese kam schnell zusammen und wir waren mit dem Ergebnis zufrieden. Jahre später trafen wir Alex Garland, den Autor des Films. Er hatte Half-Life 2 gespielt und es hatte ihm sehr gefallen. Er war sehr erfreut, dass sein Film diesen Abschnitt inspiriert hatte." "#commentary\cn_053_finest_mind_of_his_generation.mp3" "[Marc Laidlaw] Hier ist eine weitere kleine Zwischenszene, die am Ende gut funktioniert hat. Die einzige Voraussetzung für diesen Moment war, dem Spieler klarzumachen, sich vom Sand fernzuhalten. Bei früheren Szenen haben wir uns immer darauf konzentriert, sie einfach funktionsfähig zu machen, aber als wir zu dieser Szene kamen, fühlten wir uns wohler und fingen an, den Prozess zu genießen, zusätzliche Gedanken in diese Begegnungen zu implementieren. Dabei haben wir die Charaktere dazu gebracht, nicht nur als Wegweiser zu dienen, sondern etwas Interessanteres und Unterhaltsameres zu schaffen. Nach der Veröffentlichung gewann Lazlo eine riesige Fangemeinde und erinnerte uns daran, wie schwer es ist, vorherzusagen, was Spielern ans Herz wächst." "#commentary\cn_054_bridge_playtesting.mp3" "[ Matt Boone ] Der Abschnitt mit der Brücke war immer ein Höhepunkt bei unseren Spieletests. Tester reagierten durchweg intensiv darauf. Ihre Anspannung war in ihren Bewegungen sichtbar, während sie sich langsam über die Träger bewegten. Mit der Zeit haben wir mehr Herausforderungen in die Überquerung eingebaut, und die Spieletests wurden immer unterhaltsamer anzusehen. Vom Zug, der über die Brücke rumpelte und Spieler schüttelte, bis zu der überraschenden Kopfkrabbe in der Hütte, die auf halbem Weg wie ein sicherer Hafen aussah. Wir hatten zwar ein etwas schlechtes Gewissen, weil wir den sichtbaren Stress der Spieletester genossen, aber wir waren keine Monster: Nachdem die Spieler es über die Brücke geschafft hatten, atmeten sie erleichtert auf, deaktivierten den Combine-Schild und merkten dann, dass sie über die Unterseite zurückkehren mussten. Da wir befürchteten, dass sie sich auf der zweiten Reise langweilen könnten, beschlossen wir, einen Hubschrauber hinzuzufügen, um ihnen Gesellschaft zu leisten." "#commentary\cn_055_thumper_final_stage.mp3" "[ Matt Boone ] Uns gefiel die letzte Stufe der Rammen, in der ihr Zweck umgekehrt wird. Anstatt nun als Sicherheitsinstrument zu dienen, blockieren sie die Ameisenlöwen des Spielers. Allerdings hätten wir vorher wahrscheinlich ein gründlicheres Training für die Rammen einbauen sollen. Während Spieler in den vorherigen Levels von Lost Coast die Rammen nur bis zu einem gewissen Maße verstehen müssen, stand zu diesem Zeitpunkt im Geschehen mehr auf dem Spiel, weil die Spieler gleichzeitig zum ersten Mal Käfer-Köder ausprobieren mussten. Spieler, die nicht wissen, dass die erste Ramme ihre Ameisenlöwen daran hindert, weiterzukommen, verstehen möglicherweise auch nicht, wie Käfer-Köder funktionieren. Wenn sie diese auf Soldaten im ersten Bunker werfen und keine Ameisenlöwen erscheinen, schließen sie daraus möglicherweise, dass Käfer-Köder unzuverlässig sind oder nicht wie erwartet funktionieren, und greifen stattdessen wieder auf ihre Waffen zurück." "#commentary\cn_056_buggy_tools.mp3" "[Matt Wright] Unsere Absicht war, den Buggy zu mehr als nur einem Fortbewegungsmittel zu machen. Also beschlossen wir, eine Waffe daran anzubringen. Wir entschieden uns für die Tau-Kanone, eine Waffe aus Half-Life 1, die uns gefiel, für die wir aber in Half-Life 2 keinen Platz gefunden hatten. Die Tau-Kanone kann durch Wände schießen, was zu Schwierigkeiten beim Leveldesign führt. Deshalb haben wir sie auf den Küstenbereich beschränkt. Sobald man Waffen einführt, deren Geschütze Wände durchdringen, wird das Leveldesign viel schwieriger. Außerdem haben wir eine Munitionskiste auf der Rückseite des Buggys angebracht, sodass Spieler überall in Lost Coast über unbegrenzte SMG-Munition verfügen. Das war besonders hilfreich für unsere Spieltester, die mit den unendlichen Ameisenlöwen zu kämpfen hatten." "#commentary\cn_057_antlion_guard.mp3" "[ Matt Wright ] In seltenen Fällen konnten Spieler den Ameisenlöwen in dieser Arena nicht töten. Dies passierte, wenn ihnen die Munition ausging und sie alle verfügbaren physischen Objekte verwendet hatten, sodass keine Munition mehr für die Gravitationskanone übrig war. Um dieses Problem zu beheben, brachten wir als Sicherheitsmaßnahme einen Zivilisten auf dem Turm über dem Tor an, der den Ameisenlöwen töten konnte, wenn der Spieler keine Möglichkeit mehr zur Verfügung stand." "#commentary\cn_058_terrain_and_performance.mp3" "[ Mike Dussault ] Unser Leistungsbudget war oft eine erhebliche Einschränkung, wenn es um Kämpfe ging, und noch mehr bei Kämpfen auf Geländeoberflächen. Wenn sich NSCs bewegen, führen sie viele kleine räumliche Sondierungen durch, um festzustellen, ob sie ihren gewählten Weg sicher beschreiten können. Stellen Sie sich vor, Sie können nichts sehen und schwenken ständig einen Stock vor sich hin und her, um zu prüfen, ob der Weg frei ist. Die Leistungskosten dieser Sondierungen steigen mit der Komplexität der Weltgeometrie. Unser Geländeverschiebungssystem erstellt unebene Oberflächen mithilfe vieler Polygone – weit mehr als die perfekt ebenen Böden, die man anderswo zu dieser Zeit fand. Das bedeutete, dass NSCs in Lost Coast bewegten, ressourcenintensiver waren als in anderen Bereichen, und diese Einschränkung diktierte den Umfang vieler Begegnungen in diesem Abschnitt des Spiels." "#commentary\cn_059_area_portals.mp3" "[ Mike Dussault ] Eine Leistungsherausforderung, der wir uns in Coast gegenübersahen, war die Handhabung eines großen, offenen Geländes mit Gebäuden, die hoch detaillierte Innenräume hatten – oder zumindest waren sie für die 2003 üblichen Standards sehr detailliert. Wir wollten so viel wie möglich von unserem Budget für die Darstellung des Außenbereichs verwenden, ohne Ressourcen für die Innenräume der Gebäude zu verlieren. Aber wenn wir nicht alle Fenster und Türen vernageln wollten, konnte der Spieler immer noch hineinsehen. Um dieses Problem zu lösen, entwickelten wir die Funktion der Portale, die wir in jedes offene Fenster und jede offene Tür setzten. Diese Portale berechnen vorab ein flaches Bild des Gebäudeinneren. Wenn ein Spieler in einiger Entfernung ist, zeigen sie dieses vorab berechnete Bild über dem Fenster oder der Tür an, sodass wir das Rendern des tatsächlichen Innenraums überspringen konnten. Wenn sich der Spieler nähert, überblenden wir sanft zwischen dem Bild des Portals und dem tatsächlichen Inneren des Gebäudes. Bei sorgfältiger Verwendung halfen uns die Portale, unsere Leistungsziele in Lost Coast zu erreichen – zusammen mit der gelegentlichen Tür, die sich hinter einem schloss." "#commentary\cn_060_buggy_removal.mp3" "[Miles Estes] Den Punkt, an dem der Spieler den Buggy zurücklassen soll, mussten wir sehr deutlich machen. Überall in Lost Coast hatten die Spieler den Buggy verlassen und kehrten dann zu ihm zurück. Wir stellen also fest, dass Spieltester versuchen würden, ihn mitzunehmen, wenn es auch nur im Entferntesten möglich erschien. Diese kleine Garagenszene dient in erster Linie dazu, deutlich zu signalisieren, dass der Spieler zu Fuß weiterspielen muss." "#commentary\cn_061_d2_coast_04.mp3" "[ Randy Lundeen ] Diese Karte war der erste Bereich von Lost Coast, noch bevor es den Kran und andere Elemente gab. Der trockengelegte Meeresboden und die verrosteten Schiffe waren einige der ersten künstlerischen Elemente, die wir entwickelt hatten. 2003 präsentierten wir die Karte in unserer E3-Demonstration, obwohl damals noch vieles bzgl. Gameplays in Arbeit war. Als wir dann begannen, den gesamten Abschnitt für Lost Coast aufzubauen, wurde diese Demonstration zu einer nützlichen Vision für uns, auf die wir hinarbeiten konnten." "#commentary\cn_062_transition_tunnels.mp3" "[ Randy Lundeen ] Für Lost Coast mussten wir eine Methode für Levelübergänge entwickeln. Um von einem Level zum nächsten zu gelangen, mussten wir alles im Übergangsbereich speichern und es nach dem Laden im nächsten Level wiederherstellen. Entscheidend war auch, dass wir alles speicherten und wiederherstellten, was für den Spieler im Übergangsbereich sichtbar war, auch wenn es außerhalb des Bereichs selbst lag. Deswegen versuchten wir, Übergangsbereiche so klein und geschlossen wie möglich zu halten. In den meisten Teilen des Spiels funktioniert ein kleiner Bereich gut für diesen Zweck. Aber für das Gelände von Lost Coast benötigten wir eine andere Lösung. Nach einigen Experimenten entschieden wir uns für dunkle Tunnel. Diese konnten nicht nur wiederverwendet werden, sondern ermöglichten es uns auch, am Ende Licht hinzuzufügen, um die Tatsache zu verschleiern, dass wir das, was vor dem Spieler liegt, nicht rendern konnten, weil es sich in einem anderen Level befand." "#commentary\cn_063_sniper_alley.mp3" "[ Robin Walker ] Dieser Spielbereich wurde spät in der Entwicklung hinzugefügt. Wir verlegten Elis Labor und Ravenholm vor die Lost Coast. Obwohl Sie vielleicht meinen, das Spiel sei linear erstellt worden, haben wir es tatsächlich in drei Gruppen aufgeteilt und parallel an verschiedenen Bereichen gearbeitet. Der erste Durchlauf jeder Gruppe konzentrierte sich darauf, den Kern ihres Bereichs fertigzustellen, bevor sie mit dem Rest fortfuhren. Nach der Fertigstellung einer groben Version des Spiels kehrten wir zu jedem Bereich zurück und feilten daran. Wir fügten so etwa erfolgreiche Elemente von anderen Bereichen hinzu und entfernten andere, die nicht funktionierten. In einigen Fällen, wie in Ravenholm, wurden ganze Bereiche verlegt. Nachdem Ravenholm verlegt wurde, benötigten wir einen neuen Bereich, der diesen mit der Küste verband. Das ist der Bereich, den Sie jetzt gerade betreten. Aufgrund des Zeitdrucks wurde dieser kleine Bereich mit bestehenden, erprobten Gameplay-Elementen wie Scharfschützen und Combine-Soldaten erstellt." "#commentary\cn_064_battery_finding.mp3" "[ Robin Walker ] Die erhöhte Anzahl an Objekten in den Spielbereichen von Half-Life ermöglichte es uns, Spieler nach einem bestimmten Gegenstand suchen zu lassen, insbesondere, wenn rationale Gründe den Fund rechtfertigen. Spieler können entweder den Gegenstand durch Beobachtung oder Deduktion lokalisieren oder den Bereich mit schierer Gewalt durchsuchen. Da wir bereits einige Modelle für Autos und Batterien entworfen hatten, war es natürlich, für Spieler einen Schrottplatz zur Erkundung zu kreieren. Wir versteckten an einigen unerwarteten Orten auch einige Extrabatterien, an die Spieler mit brachialer Gewalt gelangen konnten. Auch dieses gegenstandsbasierte Rätsel erforderte eine Zusatzversicherung für den Fall, dass Batterien verloren gehen. Wenn Sie möchten, können Sie alle Batterien über die Klippe werfen, um zu sehen, was passiert." "#commentary\cn_065_boathouse.mp3" "[ Scott Dalton ] Wir konnten in Half-Life 1 viel aus Szenarios herausholen, in denen KI-Gegner gegeneinander kämpften. Es bereitete den Spielern Freude, den Gegnern beim Kämpfen zuzusehen und erleichterte die Beobachtung ihres Verhaltens. Die erste Begegnung zwischen Ameisenlöwen und Combine-Soldaten war so gestaltet, dass sie ermöglichte, etwas mit dem Buggy zu rammen und die Funktion der Ramme hervorzuheben. Unser Ziel war es, dass Spieler durch die Beobachtung der Soldaten verstehen, wie sie Ameisenlöwen mit der Ramme vertreiben können. Wir wollten mit den Soldaten demonstrieren, wie wichtig es war, sich in der Nähe der Ramme aufzuhalten, um die Ameisenlöwen zu bekämpfen." "#commentary\cn_066_buggy_theft.mp3" "[ Scott Dalton ] Als wir das Ende der Lost Coast erstellten, entschieden wir uns, den Buggy des Spielers durch die Combine stehlen zu lassen. Es war nicht wirklich logisch, jedoch stellten wir nach zahlreichen Spieltests fest, dass Spieler stark an ihrem Buggy hingen. Wir wollten deshalb diese emotionale Verbindung ausnutzen. Sobald wir den Diebstahl implementierten, schrien die Spieltester die Combine an, weil diese ihren Buggy gestohlen hatten – ein Riesenerfolg. Die Soldaten, die von den Felsen herabschossen, waren nur dazu da, um die Spieler dazu zu bewegen, hochzuschauen. Dadurch wurde das Landungsschiff mit dem Buggy ausgelöst. 20 Jahre später können wir kaum glauben, wie absurd das alles ist." "#commentary\cn_067_snipers.mp3" "[ Ted Backman ] Das Team von Half-Life 2 war nie sonderlich groß. Deshalb suchten wir stets nach Möglichkeiten, neues Gameplay ohne hohe Produktionskosten für Elemente zu entwickeln. Ein hervorragendes Beispiel dafür ist der Scharfschütze. Es gibt kein reales Modell dafür, lediglich einen Laserstrahl. Also benötigte er weder ein Artwork noch eine Animation. Wenn er stirbt, wird lediglich eine Ragdoll für einen Combine-Soldaten hervorgerufen, die aus dem Fenster fällt. Trotz der Einfachheit haben wir es geschafft, ein einzigartiges Gameplay dafür zu kreieren. Besonders beeindruckte uns die Interaktion des Scharfschützen mit der Physik der Objekte in der Spielwelt. Spieler sind daran gewöhnt, explosive Objekte in der Nähe von Gegnern auszunutzen. Daher fanden wir es passend, dass ein Gegner diese Dynamik auf den Kopf stellt, sobald der Spieler sich in Deckung befindet." "#commentary\cn_068_buggy_model.mp3" "[ Ted Backman ] Das Modell des Buggys durchlief viele Iterationen, bevor es seine endgültige Version erreichte. Wir haben Designs ausprobiert, die sowohl unseren künstlerischen als auch unseren physikalischen Simulationsanforderungen entsprachen, sind dann aber auf ein unerwartetes Problem gestoßen: Vielen Spieletestern, sogar erfahrenen Spielern von Ego-Shootern, wurde beim Fahren des Wagens übel. Bei unseren Optimierungen stellten wir fest, dass eine Änderung des Buggy-Modells half, denn je mehr das Modell die Welt verdeckte, desto mehr Spieler empfanden Übelkeit. Also entfernten wir Teile des Modells, vor allem an der Karosserie, bis den Spielern nicht mehr übel wurde. Insbesondere die Möglichkeit, den Boden durch das fehlende Fahrgestell sehen zu können, machte einen spürbaren Unterschied." "#commentary\cn_069_antlion_design.mp3" "[ Ted Backman ] Beim anfänglichen Design für das Spiel hatten wir Pläne für mehrere Arten von Aliens, von denen die Combine nur eine war. Eines der anderen war ein religiöses Volk von insektenartigen Wesen, zu dem auch die Ameisenlöwen gehörten. Später, als wir Lost Coast entwickelten, begannen wir, sie eher als Schädlinge zu betrachten, die zusammen mit Kopfkrabben und anderen Kreaturen durch die Xen-Portale kamen. Obwohl sie eigentlich nicht von Xen stammen, befallen sie alle Ecken jeder Welt, die sie betreten – ähnlich wie Kakerlaken." "#commentary\cn_070_explosive_barrels.mp3" "[ Brian Jacobson ] An dieser Stelle führen wir explosive Fässer ein, ein Klassiker aus Ego-Shootern, aber mit einer neuen Wendung: Der zweite Pistolenschuss setzt das Fass in Brand und löst eine zeitgesteuerte Detonation aus. Ein dritter Schuss lässt das Fass sofort detonieren. Auf diese Weise können Spieler die Explosion je nach Situation entweder verzögern oder sofort auslösen. Spieler können eine Klette mit einem explosiven Fass füttern und dann zweimal darauf schießen, um mehrere von ihnen gleichzeitig zu erledigen. Die verzögerte Explosion sorgt auch für interessantere Kettenreaktionen zwischen mehreren Fässern. Explodierende Fässer sind ein Fan-Favorit der Serie. Aber auch intern waren viele Leveldesigner überzeugt, das Spiel könne nie genug solcher Fässer haben." "#commentary\cn_071_ragdoll_magnets.mp3" "[ Dario Casali ] Die Physik von Half-Life 2 gab uns eine Reihe von Werkzeugen, Kämpfe spannender zu gestalten. Wenn Gegner den Spieler beispielsweise verfehlen, lenken wir ihre Schüsse subtil auf zerbrechliche Objekte in der Nähe, was für Chaos sorgt und das Gefühl erzeugt, als ob man sich in einem Actionfilm befindet. Wir haben die Physik auch für Hinweise eingesetzt, wie die sogenannten „Ragdoll-Magnete“, durch die Leichen der Gegner auf interessante und dramatische Weise fallen – beispielsweise bei Felsvorsprüngen oder auf der Fahrbahn eines Zugs." "#commentary\cn_072_helicopter_peekaboo.mp3" "[ Dave Riller ] Wir wollten den Combine-Kampfhubschrauber als zentralen Antagonisten im gesamten Kapitel entwickeln und so zu einem eigenständigen Charakter machen. Wenn Sie sich diesen Kommentar anhören, können Sie auch seinen Motor hören und, wenn Sie jetzt nach oben schauen, können Sie ihn entlang der Bahngleise und in die Ferne fliegen sehen. Dieser erste Blick ist eine kleine Vorahnung, deren Präsenz mit der Zeit deutlicher wird – bis Sie schließlich gegen ihn antreten." "#commentary\cn_073_iterative_passes.mp3" "[ David Speyrer ] Einige Kapitel des Spiels, die man zu Fuß erkunden kann, wie die Abschnitte der Kanäle und Ravenholm, wurden in mehreren Durchgängen von verschiedenen Leuten entwickelt. Wir fanden heraus, dass die Weitergabe der Karten an Kollegen mehr Abwechslung im Spiel und mehr interessante Momente erschuf, da jedes Team den Karten eine einzigartige Note verlieh. In den Kanälen wurden im ersten Durchgang das Design und der Weg des Spielers sowie die Grundzüge des Spiels und einige wichtige Eckpunkte festgelegt. Der teamweite Alpha-Spieltest stellte jedoch fest, dass dieser Abschnitt nicht sehr spannend, sondern etwas eintönig war. In unserem zweiten Durchgang kehrten wir zur Karte zurück und konzentrierten uns ausschließlich darauf, mehr Spannung zu erzeugen, indem wir entsprechende Szenarien enger aneinander reihten." "#commentary\cn_075_pistol_design.mp3" "[ Josh Weier ] Die Standardpistole leistet die meiste Arbeit im Spiel. Sie ist nicht nur die erste Fernkampfwaffe, deren Gebrauch Spieler erlernen, sondern garantiert auch, dass man während des gesamten Spiels aus sicherer Entfernung mit der Physik und zerstörbaren Objekten interagieren kann. Damit sie reaktionsschneller und unterhaltsamer zu bedienen ist, verfügt die Pistole über eine einzigartige Nachfeuermechanik. Die Waffe feuert so schnell, wie der Spieler auf die Eingabetaste klicken kann. Man spürt also eine sofortige Reaktion auf die Eingabe und je schneller man klickt, desto schneller kann man schießen." "#commentary\cn_076_shatterglass.mp3" "[Josh Weier] Bei der Entwicklung der frühen Levels, in denen Spieler noch nicht so viele Werkzeuge besitzen, stellten wir fest, dass es genauso spannend ist, stattdessen neue technische Eigenschaften und Objekte ins Rampenlicht zu stellen. Dazu gehört das zerbrechliche Glas, das man hier sieht. Für den zerstörerischen Effekt wurde das Glas in ein Raster aus kleinen Quadraten unterteilt, sodass wir verfolgen konnten, welche intakt oder kaputt waren. Wir konnten außerdem größere Löcher erschaffen, sobald nicht mehr genügend Quadrate miteinander verbunden waren. Jedes Quadrat wurde mit einer einzigartigen Textur gerendert, die auf dem Status der benachbarten Quadrate beruht. So entstanden die scharfen, gezackten Kanten zwischen zerbrochenem und intaktem Glas. Glasscherben sind heute in Spielen die Norm, aber als wir Half-Life 2 entwickelten, hatten wir dies noch nicht oft gesehen und waren sehr zufrieden mit dem Grad der Klangtreue und Dynamik, die das Spiel dadurch erhielt." "#commentary\cn_077_lambda_caches.mp3" "[ Laura Dubuk ] Technisch gesehen befindet sich der erste Lambda-Behälter in Kleiners Labor. Aber dies ist der erste von vielen, den der Spieler selbst entdeckt. Wir fügten Lambda-Behälter hinzu, um Spieler zum Erkunden zu animieren und ihnen Hinweise zu geben, wo versteckte Ressourcen zu finden sind. Die Idee dahinter war, dass sie von der Widerstandsbewegung platziert wurden. In Half-Life war der Inhalt der Behälter durch das Leveldesign vorgegeben. In Half-Life 2 haben wir adaptive Behälter eingeführt, die Spielern alles geben, was ihnen gerade fehlt, basierend auf den vom Leveldesigner festgelegten Ressourcenzielen." "#commentary\cn_078_scanners.mp3" "[ Kerry Davis ] Scanner stellten eine knifflige Herausforderung für das Spieldesign dar. Obwohl uns gefiel, wie ihre dystopische Präsenz dazu beitrug, die Combine-Besatzung als einen repressiven Überwachungsstaat darzustellen, wollten wir nicht, dass sie auf den Spieler schießen. Unserer Meinung nach machte es keinen Spaß, auf den Himmel zu zielen, um einen kleinen, beweglichen Gegner mit Höhenvorteil zu treffen. Da uns ihre Rolle in der Geschichte gefiel, beschlossen wir, dass Scanner im Kampf hauptsächlich als Augen dienen und Gegner in der Nähe auf die Anwesenheit des Spielers aufmerksam machen. Wir untermalten diese Funktion mit den Soundeffekten der Soldaten. Darüber hinaus konnten sie den Spieler nur mit hellen Lichtern blenden und gelegentlich einen Sturzflug machen, nachdem sie ausreichend Schaden erlitten hatten." "#commentary\cn_079_surface_properties.mp3" "[ Ariel Diaz ] Es werden benutzerdefinierte Schrittgeräusche abgespielt, wenn der Spieler den rutschigen Schlamm überquert. Dabei handelt es sich um ein System namens „Oberflächeneigenschaften“, das anhand der Art des Materials Geräusche und andere Effekte festlegt, die auftreten sollen, wenn man im Spiel auf bestimmte Überflächen tritt oder darauf schießt. Zu Beginn der Entwicklung hatten wir einen Effekt, der die Bewegung des Spielers verlangsamte, wenn er über Schlamm lief. Dieser wurde jedoch aus der ausgelieferten Version entfernt, da wir ihn für zu strapaziös hielten." "#commentary\cn_080_combat_entrances.mp3" "[ Dario Casali ] Es ist immer eine etwas verlegene Situation, wenn man um eine Ecke in ein neues Gebiet läuft und dort Gegner vorfindet. Es macht die Welt weniger lebendig und verwandelt sie in einen Schießstand. Daher wollten wir Gegner auf interessantere und dynamischere Weise in Kampfgebiete einführen, um ihre Planung und Absichten zu vermitteln – ganz so, als ob diese Soldaten schon einen Plan für Gordon hatten, bevor er auftauchte. Die Metrocops in dieser Szene springen über gescriptete Sequenzen in den Bereich hinunter und später im Spiel verwenden wir das Abseilen auf ähnliche Weise. Es spielt keine Rolle, woher sie in Wirklichkeit kommen, denn Spieler schließen aus ihren Vermutungen. Wir wollten, dass hinter Kämpfen eine Geschichte steckt: ein Hinterhalt, eine Überraschung, eine Angriffswelle, ein Angriff – all diese Szenarien verwenden weitgehend dieselbe gegnerische KI, aber sie fühlten sich für die Spieletester alle anders an." "#commentary\cn_081_mounted_gun_gallery.mp3" "[Dave Riller] In dieser Szene passiert einiges: Der Turm, der auf die zerbrechlichen Kisten dahinter feuert, weist Spieler darauf hin, nicht direkt auf die Bedrohung einzugehen und stattdessen die Kanalisation zu nutzen, um sie zu besiegen. Und wenn sie den Turm erreichen, nutzen Spieler ihn gerne als Schießstand, um eine Welle von Combine-Soldaten und im Sturzflug angreifende Scanner zu bekämpfen. Außerdem wird hier der Combine-SPz eingeführt, der die Spieler antreibt und später im Kapitel erneut auftaucht." "#commentary\cn_082_barnacle_bowling.mp3" "[ Josh Weier ] Dies ist ein gutes Beispiel dafür, wie eine Reihe von Designelementen in einer Matrix von Interaktionen zusammenkommen, um ein unvergessliches Szenario für den Spieler zu schaffen. Wir haben Kletten, unsere Physiksimulation, rutschigen Schlamm und nicht zuletzt: explosive Fässer. Sie sind all diesen Dingen schon einzeln begegnet, aber sie passen auf natürliche Weise zusammen und schaffen einen Moment, den wir „Kletten-Bowling“ nennen." "#commentary\cn_083_barnacle_introduction.mp3" "[Mike Dussault] Da Kletten bei der ersten Begegnung verwirrend sein können, wollten wir sie so vorstellen, dass Spieler ihr Verhalten aus sicherer Entfernung erlernen können. Wir entschieden uns dafür, das mit einer Raubtier- und Beute-Szene im Stil einer Naturdoku zu tun. Aber wie immer waren bei solchen Szenen viele Wiederholungen erforderlich, bis Spieler sie zuverlässig erkennen konnten." "#commentary\cn_084_physics_in_puzzles.mp3" "[ Eric Smith ] Oft werden einfachere Mechaniken, die man früher im Spiel findet, zu Übungszwecken aus komplexeren übernommen. Die wippende Brücke hier ist das erste physikbasierte Gerät im Spiel und wurde von einem späteren, komplizierteren Rätsel mit einer Waschmaschine in den Kanälen abgeleitet. Das Wippen verwendet dieselben Prinzipien von Masse und Rampen, aber Spieler können direkter damit interagieren, was ihnen hilft, die Physik des Spiels zu verstehen und spätere Rätsel leichter zu lösen. Dieses Rätsel unterstreicht auch die analoge Natur des Physiksystems, wobei sowohl die Platzierung der Betonblöcke als auch das eigene Gewicht des Spielers in die Lösung einfließen." "#commentary\cn_085_combine_attack_helicopter.mp3" "[ Brian Jacobson ] Die Spieler konnten bereits zuvor einen Blick auf ihn erhaschen, aber hier stellen wir den Hauptboss des Kapitels „Kanäle“ richtig vor: den Kampfhubschrauber der Combine. Dieser Hubschrauber zerstört gnadenlos die Deckung des Spielers und zwingt ihn, sich vorwärtszubewegen, da er sonst Gefahr läuft, niedergeschossen zu werden. Wir wollten, dass diese Sequenz spannend und bedrohlich wirkt. Der Helikopter scheint viel zu stark für eine direkte Konfrontation. Diese Intensität sollte durch die Kanäle bis zum finalen Showdown im Reservoir aufrechterhalten werden. Um das zu erreichen, schränkten wir die Bewegung des Helikopters anhand bestimmter Gameplay-Ziele stark ein. Auf dieser Karte, die als Sprint von Deckung zu Deckung unter Feuer konzipiert ist, haben wir eine ringförmige Bahn am Himmel über der Arena erstellt. Der Schrauber fliegt immer zu dem vom Spieler am weitesten entfernten Punkt auf seiner Bahn, wodurch er sichtbar bleibt und wir leichter Deckung an den richtigen Stellen platzieren können." "#commentary\cn_087_explosive_barrel_factory.mp3" "[David Speyrer] Dieser Raum ist mit einer absurden Anzahl explodierender Fässer gefüllt. Dies löste innerhalb des Teams eine gutmütige Debatte darüber aus, wie weit die Plausibilität unserer Welt überschritten werden kann. Realistisch gesehen ist selbst ein explodierendes Fass zu viel — in der realen Welt sollten Fässer nicht explodieren, selbst wenn man darauf schießt." "#commentary\cn_088_rising_water.mp3" "[ Dhabih Eng ] Die schwimmende Brücke und die Holzspulen führen hier das Konzept des Auftriebs als Hilfsmittel für den Spieler ein. In diesem Fall handelt es sich nicht wirklich um ein Puzzle, sondern nur um ein bisschen Spaß für den Spieler, der mit der Spielphysik interagiert. Später greifen wir dieses Gameplay-Element in den Kanälen wieder auf, um eine Rampe für das Luftboot zu bauen." "#commentary\cn_089_manhack_matt.mp3" "[ John Morello ] Wir nannten diesen Typen „Schnitter Matt“. Wir wollten Spielern das Gefühl vermitteln, dass Hunderte Zivilisten die verborgenen Winkel und Ecken von City 17 bewohnten. Zu diesem Zeitpunkt des Spiels haben Spieler schon eine Weile keinen Zivilisten mehr gesehen, und wir wollten die Bedeutung der Schnitter erklären – dem ersten physikbasierten Gegner. Im ursprünglichen Konzept gab es in der Stadt eine Videospielhalle, in der Spieler Schnitter herumfliegen konnten, um virtuelle Zivilisten anzugreifen. Später entdeckten die Spieler, dass die Schnitter, ebenso wie die Zivilisten, innerhalb der Spielwelt tatsächlich vorkommen. Als die Besetzung durch die Combine sich immer weiter ausbreitete, fanden wir die Idee einer Videospielhalle zu merkwürdig und entfernten sie." "#commentary\cn_090_fighting_motion_sickness.mp3" "[ David Speyrer ] Bei den ersten Spieltests wurde vielen Spielern beim Fahren des Luftboots schlecht. Bei dem Versuch, dies zu beheben, entdeckten wir mehrere Faktoren, die dazu beitrugen. Wir fanden heraus, dass es half, die Beeinträchtigung der Sicht durch das Luftboot zu reduzieren, also überarbeiteten wir das Modell mehrmals. Auch die Beibehaltung einer konstanten Bildrate half, also war es wichtig, die Systemleistung in diesen Abschnitten im Auge zu behalten. Der allerwichtigste Faktor war jedoch, das Rollen der Sicht zu vermeiden und einen stabilen Horizont beizubehalten, egal, was das Luftboot tat. Einer der Programmierer im Team war extrem anfällig für Reisekrankheit und bot mutig an, mehrere Spieletests durchzuführen, um unsere Fortschritte bei der Lösungssuche zu bewerten. Ich bin ziemlich sicher, dass er sich nach den Spieltests mindestens einmal übergeben musste, und seine edle Aufopferung wurde sehr geschätzt." "#commentary\cn_091_headcrab_canisters.mp3" "[Jeff Lane] Gebrauchte Kopfkrabbenbehälter findet man später in Ravenholm, also haben wir beschlossen, sie hier zu zeigen, um zu veranschaulichen, wie sie von der Combine verwendet werden. Laut der Geschichte stattete die Combine die Xen-Fauna mit Waffen aus, um sie gegen die Menschen einzusetzen. Eingegrabene Kopfkrabben wurden als neue Begegnung für diesen Abschnitt hinzugefügt. Er wurde um einen größeren Bereich erweitert, der eine Baracke zeigt, die durch einen Kopfkrabbenangriff nahezu vollkommen zerstört wurde." "#commentary\cn_092_airboat_intro.mp3" "[ John Morello ] Das ist der Zeitpunkt, an dem der Spieler im Spiel sein erstes Fahrzeug erhält: das Luftboot. Wir wollten für Spieler einen sicheren Ort kreieren, um mit dem Luftboot so lange man will fahren zu üben, bevor man weitergeht. Die Arena ist mit vielen Gelegenheiten für Sprünge und Tricks gespickt. Auch ist sie mit toxischem Schleim gefüllt, um Spieler länger im Luftboot zu halten und sie daran zu hindern, das Fahrzeug zurückzulassen und zu Fuß weiterzulaufen." "#commentary\cn_093_zombie_surprise.mp3" "[ Jeff Lane ] Es gibt in diesem Kanalisationsrohr einen frechen Jumpscare. Spieler wandern hier rein, konzentriert und neugierig, und dann taucht plötzlich ein Unterwasserzombie auf, der viele Spieltester gehörig erschreckt hat. Einer fiel sogar aus seinem Stuhl, was wir als Erfolg betrachten." "#commentary\cn_094_airboat_time.mp3" "[ Dave Riller ] Es war eine Herausforderung, die richtige Balance zwischen Zeit im Fahrzeug und Zeit zu Fuß zu finden. Spieler, die mit Vollgeschwindigkeit fahren, können die Welt schnell durchqueren. In frühen Spieltests hatten Spieler deshalb das Gefühl, dass sie viele Erkundungsmöglichkeiten verpassten und die Spieldetails kaum wahrnahmen. Die Erkundung und Untersuchung der Welt sind wesentliche Bestandteile von Half-Life. Aus diesem Grund wollten wir nicht, dass Fahrzeuge dies zerstören. Deswegen haben wir immer wieder Stellen geschaffen, an denen Spieler aussteigen und kleine Bereiche mit hoher Detailtiefe erkunden müssen. Des Weiteren entwickelte sich das Physiksystem stetig weiter, was die Möglichkeit bot, diese zu nutzen. Die Stellen, an denen man sich vom Luftboot entfernen muss, führten zu einer Entdeckung von physikalischen Möglichkeiten, wie Kisten ins Wasser fallen zu lassen oder Fässer zu kombinieren, um eine Rampe hochzuheben. Spieler können so auf unterschiedliche Weise mit Wasser und der Physik interagieren." "#commentary\cn_095_floating_supplies.mp3" "[ Josh Weier ] Im Alphaspieltest waren die Kanäle voll mit schwimmenden Munitionsbehältern, die Spieler mit dem Luftboot aufbrechen konnten, um hilfreiche Gegenstände einzusammeln. Die Mechanik war recht spieltypisch, half jedoch, den Spielfluss beizubehalten und die Spieler unterwegs mit dem Nötigsten zu versorgen. Um diese Prämisse plausibel zu halten, wollten wir eine Geschichte davon erzählen, wie diese schwimmenden Munitionsbehälter es überhaupt so bequem auf den Pfad des Spielers geschafft haben. Die Szene mit Bürgern, die Behälter fallen ließen, half uns dabei, diese Geschichte zu verkaufen und gleichzeitig die Kanäle lebendig zu halten. Es ermöglichte auch Spielern, sich heldenhafter und wichtiger zu fühlen, da so viele Charaktere einen unterstützen." "#commentary\cn_096_grenade_intro.mp3" "[ Brian Jacobson ] Wir hatten diese Combine-Basis sowohl als Trainingsbereich als auch als Spielplatz für Granaten konzipiert und sie hier in Vorratskisten mit unendlicher Kapazität eingeführt. Dies signalisiert, dass Spieler die Granaten sicher und nach Belieben verwenden können, ohne befürchten zu müssen, dass ihnen der Vorrat ausgeht. Sie können sich also austoben. Der Kampf an dieser Stelle verwendet umfangreiche Markierungen, um die Soldaten-KI in Deckung zu lenken und Spielern eine gute Gelegenheit zu bieten, Granaten einzusetzen. Am Ende des Bereichs hilft derselbe unendliche Granatenvorrat bei der Entscheidung über die Platzierung des Turms, da ein direkter Angriff sonst viel schwieriger ist. Den Granaten wurde ein helles rotes Licht und eine Partikelspur hinzugefügt, wodurch es für Spieler wesentlich einfacher ist, ihrer Flugbahn zu folgen, egal ob sie sie werfen oder einem Shuss eines Combine-Soldaten ausweichen." "#commentary\cn_097_puzzle_layers.mp3" "[ Dave Riller ] Da Spieler sich der Absicht der Designer oft nicht bewusst sind – unserer Meinung nach ein Vorteil – reagieren sie auf unsere Rätsel auf alle möglichen überraschenden Arten. Selbst scheinbar einfache Rätsel können auf dem Weg zum Erfolg unzählige Fehlschläge mit sich bringen. Das war bei diesem Rätsel zum Öffnen der Kanaltore der Fall und erforderte viele unterschiedliche Hinweise. Das Funken sprühende Rad vermittelt, dass das Tor geöffnet werden kann, aber eine andere Methode erforderlich ist. Ein paar Krähen lenken den Blick des Spielers auf die Lösung – in diesem Fall ein Bündel schwingender Träger. Da Granaten bereits ausführlich veranschaulicht wurden, wollten wir ursprünglich, dass die Spieler eine davon werfen, um die hölzerne Stützstruktur zu zerstören, aber das war nicht offensichtlich genug. Wir fügten explodierende Fässer als viel klareren Hinweis hinzu. Aber selbst, nachdem sie das Rätsel gelöst hatten, erkannten einige Spieler nicht, dass das Tor jetzt offen war, was dazu führte, dass sie das Innere der Basis endlos auf der Suche nach einem anderen Ausgang erkundeten. Also mussten wir sie an ihr ursprüngliches Problem erinnern, das kaputte Tor. Wir fügten Rauch, eine Alarmhupe und ein rotierendes Licht hinzu und sahen bei den Spieletests endlich zuverlässig gute Ergebnisse." "#commentary\cn_101_357_intro.mp3" "[ Josh Weier ] Anders als andere normale Handfeuerwaffen verfügt die Magnum über eine langsamere Feuerrate. Sie fügt Feinden und Gegnern maßvoll und kalkuliert katastrophalen Schaden zu. Frühe Versionen der Magnum hatten ein randomisiertes Streumuster, das sich beim Drücken des Abzugs so gewichtig und sensibel anfühlte, wie wir das bei einer größeren Pistole erwarteten. Jedoch führte dies zu enttäuschenden Momenten, an denen der Spieler einen Schuss sorgfältig ansetzte und aufgrund der geringeren Genauigkeit verfehlte. Deshalb sorgten wir dafür, dass die erste Kugel 100 % genau war und jeder nachfolgende Schuss weniger genau wurde, sobald man mit dem Schießen begann." "#commentary\cn_102_helicopter_bombing_run.mp3" "[ Brian Jacobson ] Dies ist ein weiteres Beispiel für unsere Anstrengungen, für die Fahrt im Luftboot gefährliche Momente zu kreieren. Der Hubschrauber versucht, vor dem Spieler zu bleiben und Bomben abzuwerfen. Wenn der Spieler sich zurückzieht, wechselt er in den Schwebemodus und greift den Spieler an. In einem Spieltest fiel eine Bombe genau zwischen die Fugen des Rohrs und kreierte so einen filmreifen Moment. Der Spieltester reagierte so positiv, dass das Team sich dafür entschied, den Moment so zu programmieren, dass er jedes Mal auftrat. Dieser Prozess wurde ein Teil unseres organischen Designprozesses: Immer mal wieder passiert zufällig etwas so Cooles in einem Spieltest, dass wir einen Weg finden, diesen Moment zuverlässiger zu ermöglichen." "#commentary\cn_103_smokestack_collapse.mp3" "[ Doug Wood ] Für den Fall, dass wir ein kinoreifes Actionspiel wie Half-Life entwickeln, wollten wir schon immer große, spektakuläre Zerstörungssequenzen kreieren, konnten dies bisher jedoch nicht erreichen. Die Physik von Half-Life 2 ermöglichte es, kleine Objekte wie Kisten in kleine Stücke zu zerbrechen. Folglich dachten wir an etwas Größeres. Wir versuchten es direkt mit einem Fabrikschornstein, der in kleine Stücke zerbrach, bevor er fiel. Dann experimentierten wir mit den Massen, bis es sich besser anfühlte, feilten am Modell und fügten viel Rauch und Sound hinzu, um den Effekt realistischer zu gestalten. Und voilà, da hatten wir unseren großen, spektakulären Zerstörungsmoment. Die Physik ermöglichte es uns gerade so, dies so umzusetzen, dass es nach unseren modernen Standards interessant klingt, aber für uns damals fantastisch war. Da die Simulation bei jeder Ausführung einzigartig war, mussten wir sicherstellen, dass der Pfad des Spielers nicht von großen Geröllbrocken versperrt wurde. Nach dem Erfolg dieser Sequenz waren wir auf der Suche nach noch realistischeren filmreifen Physik-Zerstörungseffekten, wie in Episode 2 zu sehen." "#commentary\cn_108_skybox_time_of_day.mp3" "[ Eric Kirchmer ] In diesem Kapitel änderten sich die Farben der Skybox und des Nebels graduell. Dies bedeutet, dass der Verlauf der Zeit während der Reise durch die Kanäle visuell repräsentiert wurde. Zwei Farbwerte des Nebels in entgegengesetzten Richtungen halfen dabei, die Illusion einer indirekten Sonneneinstrahlung zu erzeugen. Es wurde zu diesem Zeitpunkt deutlich, dass der Sonnenuntergang immer näherrückt. Das kulminiert in der Helikopterkampfarena mit dem Untergang der Sonne und Ravenholm sichtbar in der Skybox." "#commentary\cn_109_helicopter_megabomb_origin.mp3" "[ Brian Jacobson ] Der Megabombenangriff des Helikopters beruhte auf einem Fehler, bei dem der Programmierer versehentlich die Abklingzeit des Fallenlassens von Bomben entfernt hatte. Das führte dazu, dass der Helikopter Hunderte Bomben gleichzeitig abwarf. Das sah so cool aus, dass wir uns dazu entschieden, uns das für die letzte Bombenattacke aufzusparen." "#commentary\cn_124_pick_up_that_can.mp3" "[ Charlie Brown ] Die Kontextualisierung von Tutorials (die Erstellung eines Handlungsszenarios für diese) ermöglichte es uns, mehr zu erreichen, als nur das Spiel anzuhalten und dem Spieler etwas beizubringen. Es ist uns möglich, dem Moment einen narrativen Charakter zu verleihen. Spieler können hier nicht nur lernen, wie man Gegenstände wirft, sondern auch entscheiden, wie sie auf narrative Vorgaben reagieren wollen. Nachdem sie beobachtet haben, wie Metrocops Bürger nur so nebenbei misshandeln, fühlt es sich richtig an, die Spieler in eine ähnliche Lage zu versetzen. Wenn sie eine Meinung dazu haben, wie Bürger darauf reagieren sollten, können sie diese nun zum Ausdruck bringen. In Spieltests kamen Spieler entweder der Aufforderung nach, die Dose aufzuheben, oder weigerten sich. Einige versuchten jedoch, die Konfrontation insgesamt zu vermeiden. Andere fügten sich zunächst, rächten sich jedoch, nachdem sie sich gedemütigt fühlten. Durch die Einschränkung des Moments, sowohl für Spieleraktionen als auch für die Auswahl der Spieler, konnten wir auf jede beliebige Spielerwahl angemessen reagieren." "#commentary\cn_125_promises.mp3" "[ Danika Rogers ] Im Half-Life-Spiel war es früh unser Ziel, dem Spieler ein Gefühl dafür zu vermitteln, was er später erwarten kann. Alle großartigen Unterhaltungsmedien, von Filmen bis zu Fernsehshows und Büchern, tun dies auf die eine oder andere Weise. Videospiele sind da nicht anders. Die Versprechen in einem Half-Life-Spiel können unterschiedliche Formen annehmen. Manche sind einfach, um etwas Interessantes zu zeigen. Andere haben mehr Tiefe, wie die Interaktionen der Metrocops. Indem wir den Spieler in eine hilflose Position versetzen, bereiten wir den Moment vor, an dem er endlich zurückschlagen kann." "#commentary\cn_126_exploration.mp3" "[ David Sawyer ] Nachdem der Spieler von den Metrocops durch den Bahnsteig gescheucht wird, wollten wir dem Spieler eine Gelegenheit zur Erkundung geben. Dieser Platz bot mehrere Möglichkeiten, um mit Bürgern, Metrocops, Scannern und der Infrastruktur der Stadt zu interagieren. Wir wollten, dass diese Interaktionen die Welt ohne den Bedarf nach expliziten Tutorials vorstellen. Wir arbeiteten kontinuierlich daran, bis dies natürlich funktionierte, ohne echtes Training." "#commentary\cn_128_strider.mp3" "[ Doug Wood ] Dieser einfache Moment verspricht, dass Sie später im Spiel einem riesigen Ding begegnen werden. Selbst eine so unkomplizierte Szene wie diese musste wiederholt getestet werden und durchlief mehrere Iterationen, da Ziel für Half-Life darin bestand, dem Spieler nicht die Kontrolle zu entziehen. Wie Sie sich vorstellen können, sind viele kleine Anpassungen erforderlich, um sicherzustellen, dass so viele Spieler wie möglich zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind. Der Straßenverlauf und die Metrocop-Szene sind alle so eingestellt, dass sie den Blick des Spielers lenken und den Strider perfekt einrahmen, wenn er erscheint." "#commentary\cn_129_physics_simulation.mp3" "[Jay Stelly] Obwohl wir Half-Life 2 mit einer funktionsfähigen Physiksimulation eines Drittanbieters begannen, brauchten wir Jahre zusätzlicher Arbeit an der Simulation und ihrer Integration, bis wir das Gefühl hatten, die Ambitionen unserer Designer erfüllen zu können. Wir wussten, dass es eine Herausforderung sein würde, ein lieferbares Qualitäts- und Leistungsniveau aufrechtzuerhalten, aber das subtilere Problem bestand darin, herauszufinden, was und in welchem Umfang simuliert werden sollte. Wir konnten nicht alles simulieren, und selbst wenn dies möglich gewesen wäre, gibt es Gründe im Spieldesign, dies nicht tun. In vielen Fällen verbiegen wir die Simulation absichtlich zur Verbesserung des Spielerlebnisses. Diese Anpassungen bleiben normalerweise unbemerkt, da sie den Absichten der Spieler entsprechen. Beispielsweise deaktivierten wir Kollisionen zwischen Spielern und großen Objekten, damit man sich in engen Bereichen umdrehen kann. Wir optimierten auch den alternativen Feuermodus des Combine-Gewehrs, um die Combine-Kugel sanft auf Gegner zu lenken und sie effektiver zu machen." "#commentary\cn_134_the_citadel.mp3" "[ Eric Kirchmer ] Wir wollten, dass Spieler zuerst die Zitadelle sehen, um ihre überwältigende Präsenz in der Stadt zu unterstreichen. Sie repräsentiert die vollständige und absolute Macht der Combine über die Menschheit. Sie dient auch als klar erkennbares Ziel – selbst am Anfang der Reise ist dem Spieler klar, wo sie enden wird. Trotz ihrer enormen Größe wurde sie oft von Spieltestern übersehen. Es ist schwierig, einem Spieler über einen Computerbildschirm ein Gefühl von Tiefe und für das Ausmaß zu vermitteln. Wenn Sie jemals ein VR-Spiel gespielt haben, werden Sie sicherlich bemerkt haben, dass sich dieses Gefühl für das Ausmaß deutlich natürlicher anfühlt. In diesem Fall jedoch war die Position der Zitadelle nicht wirklich hilfreich, da sie über dem Spieler schwebte. Dies könnte daran liegen, dass viele Ego-Shooter Spielern beibringen, nach vorn bzw. auf ihre Füße zu blicken. Um die Sichtbarkeit der Zitadelle für Spieler zu erhöhen, ließen wir Vögel auf die Struktur zufliegen – ein subtiler Trick, der den Blick von Spielern erfolgreich zum gewünschten Objekt führte." "#commentary\cn_135_close_captions.mp3" "[ Yahn Bernier ] Während der Entwicklung von Half-Life 2 kamen Leute mit dem Wunsch nach Barrierefreiheit auf uns zu und ermutigten uns dazu, über das von uns für Half-Life 1 entwickelte Untertitelsystem hinauszugehen. Sie fragten nach vollständigen Untertiteln für Hörgeschädigte, die alle Spielklänge und Dialoge aufzeichneten. Dies stellte eine deutlich größere Herausforderung dar als ursprünglich angenommen. Half-Life 2 produziert eine Vielzahl von Geräuschen und es war essenziell, diese für die Untertitel für Hörgeschädigte zu kategorisieren. Folglich war die Priorisierung der Schlüssel zum Erfolg: Dialoge sollten hervorstechen und es musste klar sein, wer spricht. In einigen Bereichen spielten Umgebungsgeräusche eine wichtige Rolle für die Stimmung, jedoch weniger als ein in der Nähe schießender Gegner. Unsere Leveldesigner verwendeten auch viele Geräusche in unterschiedlichen Kontexten wieder, sodass ein Klang in einem Gebiet Untertitel für Hörgeschädigte benötigen konnte, aber nicht in einem anderen. Am Ende erhielt jedes Geräusch im Spiel eigene Untertitel für Hörgeschädigte, die in einer Art Miniaturversion von HTML formatiert waren und uns mehr Kontrolle über den visuellen Stil jedes Untertitels gaben. Die Untertiteldateien waren ebenso wie die Audiodateien zu groß, um sie im Arbeitsspeicher halten zu können. Aus diesem Grund entwickelten wir ein asynchrones Zwischenspeichersystem, um diese effizient handhaben zu können." "#commentary\cn_157_kleiners_lab.mp3" "[ Marc Laidlaw ] Kleiners Labor war der erste Handlungsstrang, an dem wir mit der Arbeit begannen. Deshalb dauerte es auch am längsten, es zu realisieren. Das Labor führte Spieler nicht nur in das Spiel ein, sondern wurde auch zu einer verbindenden Vision für die Entwickler hinsichtlich der Geschichtserzählung. Als wir mit der Entwicklung unserer Charaktere und der narrativen Übermittlung von Informationen mit dem Spieler im Zentrum begannen, stellten sich zahlreiche Fragen, die erhebliche Risiken für das Spiel aufwarfen. Ist es Spielern möglich, die wichtigsten Informationen aus jeder Szene zu extrapolieren? Ist es uns möglich, sie dazu zu bewegen, sich mit diesen Charakteren zu identifizieren? Wie können wir Spieler mit wechselndem Interesse an der Handlung unterstützen? Wie hoch wären die Produktionskosten einer solchen Szene? Und wie viele würden wir benötigen? Wir konnten diese und viele weitere Fragen erst beantworten, nachdem wir einen ausreichenden Anteil der Szene erstellt und diese mit vielen Spieltestern getestet hatten. Im Gegensatz zu vielen anderen Problemen, mit denen wir konfrontiert waren, konnten wir diese Fragen erst nach Abschluss umfangreicher Arbeiten beantworten. Unsere Gameplay-Ideen konnten wir häufig mit niedrig-qualitativen Prototypen testen, jedoch fühlten sich Spieler nicht in unsere Geschichte hineingezogen, wenn die Charaktere nur graue Blöcke waren. Wie wahrscheinlich war es also, dass sie sich für die Charaktere interessieren würden, sobald diese vollständig ausgebaut waren?" "#commentary\cn_160_animation.mp3" "[ Miles Estes ] Die Erstellung von glaubhaften menschlichen Bewegungen aus vielen einzelnen Animationsebenen für unsere Charaktere erforderte zur Verbesserung viele technologische Wiederholungen. Selbst einfache Aktionen wie Umdrehen, um sich etwas anzuschauen oder zu einer Stelle zu gehen, waren komplizierter, wenn sie mit dem Bedürfnis nach dynamischer Reaktion auf den Spieler und der Anforderung nach choreografierten Befehlen verbunden waren. Wenn sich beispielsweise ein Charakter umdreht, um etwas anzusehen, musste dies vollständig auseinandergenommen werden, damit der Charakter eine Kombination aus Augen, Kopf, Schultern, Oberkörper oder vollständigem Körper verwenden konnte, um sich dem Ziel zuzuwenden. In Half-Life 1 waren die Menschen in zwei Hälften aufgeteilt, was ihnen ermöglichte, in eine Richtung zu gehen und gleichzeitig in eine andere Richtung zu blicken. Dieser Ansatz war jedoch zu abstrakt für die Charaktere von Half-Life 2. Unsere Animatoren kreierten stattdessen Laufanimationen in allen acht Kompassrichtungen, die dann während der Laufzeit nahtlos ineinander überblendet wurden." "#commentary\cn_161_faceposer.mp3" "[ Yahn Bernier ] Das Hauptwerkzeug, das wir mithilfe des Choreografie-Systems erstellten, war FacePoser, ein ungenau benanntes Programm, das es unseren Animatoren ermöglichte, die gesamte Struktur unserer Szenen auf einer Zeitleiste darzustellen. Die Zeitleiste enthielt eine Reihe von choreografierten Befehlen für Akteure, neben allen notwendigen Informationen über sie zur Ausführung dieser Befehle. Durch die Überlagerung dieser Befehle auf der Zeitleiste konnten die Animatoren einfach beschreiben, wie ein Akteur beispielsweise auf etwas blickt, während er mit einem anderen Akteur spricht und dabei gleichzeitig eine andere Richtung einschlägt. Die Zeitleiste war jedoch keine fixe, lineare Sequenz. Die Akteure folgten zwar ihren Befehlen, konnten aber dynamisch auf ihre Umgebung reagieren. Ein Akteur könnte z. B. länger benötigen, um an einen Ort zu gelangen, wenn der Spieler im Weg steht, oder länger warten, um etwas zu sagen, wenn ein anderer Akteur vom Spieler aufgehalten wird. FacePoser ermöglichte es uns, Szenen zügig zu durchlaufen und zu verbessern sowie verschiedene Layouts, die Art der Kommunikation und das Timing zu überprüfen. Diese Möglichkeit, schnell Experimente durchzuführen und anzupassen, war kritisch, um die richtige Mischung für unsere Charakter- und narrativen Ziele zu finden." "#commentary\cn_163_antlions.mp3" "[ Kerry Davis ] Da der Spieler mit dem Buggy die Küste entlangfährt, benötigten wir einen allgegenwärtigen Feind, der berechtigterweise überall auftauchen und als konstante Bedrohung dienen konnte, um den Spieler in der Nähe oder im Buggy zu halten. Die perfekte Lösung waren aus dem Sand auftauchende Ameisenlöwen. Anders als humanoide Feinde waren sie dank ihrer hohen Mobilität in der Lage, kurzfristig mit dem Buggy Schritt zu halten. Außerdem war es ein befriedigendes Erlebnis, sie zu überfahren." "#commentary\cn_164_thumpers.mp3" "[ Adrian Finol ] Es ist von großer Bedeutung, dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, dass er, wann immer möglich, etwas über sich herausgefunden hat. Dies führt zu einer lebendigeren Welt, statt eine Reihe von Gameplay-Elementen für den Charakter aneinanderzureihen. Sollte es akzeptabel sein, dass ein Prozentsatz von Spielern ein Element vollständig verpasst, können wir einen subtileren Ansatz wählen. Wir wählten diesen Ansatz für die Rammen und entwarfen Szenen, in denen Spieler wahrscheinlich mit dieser interagieren würden, ohne dazu gezwungen zu sein. Viele audiovisuelle Hinweise und Reaktionen der Ameisenlöwen halfen dem Spieler, die Situation zu verstehen. Das war keine Garantie, dass alle Spieler es herausfinden würden. In Spieltests fanden es aber die meisten heraus." "#commentary\cn_165_d2_coast_09.mp3" "[ Aaron Seeler ] Unser Spielcode war spät in unserer Entwicklung von Lost Coast dem Leveldesign so weit voraus, dass unsere Gameplay-Programmierer nach weiterem Code zum Schreiben und neuen Aufgaben suchten, um Half-Life 2 zur Veröffentlichung zu verhelfen. Dies war hauptsächlich auf die Anforderungen an die Levels für Lost Coast zurückzuführen, da sie aufgrund des schieren Maßstabs und der Reichweite des genutzten Terrains viel von unseren Leveldesignern abverlangten. Deshalb designten unsere Gameplay-Programmierer kleine Begegnungen. Später, als unsere Leveldesigner aufgeholt hatten, kreierten sie mit diesen ein Level, das aus drei separaten Begegnungen der Programmierer zusammengesetzt war, und konnten alle notwendigen Arbeiten abschließen, um das Spiel für die Veröffentlichung vorzubereiten." "#commentary\cn_166_final_scene.mp3" "[ Bill Van Buren ] Die Entscheidung, den Spieler für die letzte Konfrontation in Breens Büro in eine Kapsel zu sperren, ermöglichte es uns, uns auf Charaktere zu konzentrieren, auf die wir sonst den Fokus nicht hätten legen können. In dieser Szene erreicht jeder Charakterhandlungsstrang seinen Höhepunkt. Die Einschränkung des Spielers zu diesem Zeitpunkt ermöglichte es uns, durch Kombination des Dialogs mit den herausragenden Leistungen der Synchronsprecher und Animationen einen wahren emotionalen Höhepunkt zu schaffen. Die Szene war aus dem Blickwinkel der Produktion eine Herausforderung: Sie benötigte die richtige Mischung aus Blockieren und Bewegungen, gepaart mit effektivem Timing und emotionaler Synergie sowie die Verknüpfung aller einzelnen Animationen mit den separat aufgenommenen Leistungen der Synchronsprecher. Es bedurfte einer sorgfältigen Abstimmung, bevor wir eine gewisse Dramatik erreichen und den Eindruck erwecken konnten, dass alle Charaktere tatsächlich miteinander verbunden waren." "#commentary\cn_167_end_game_scramble.mp3" "[ Dave Riller ] Ursprünglich war eine größere Choreografie für das Ende des Spiels geplant. Das Choreografie-Team war jedoch äußerst beschäftigt mit der riesigen Menge an Arbeit für die Erzählung der Geschichte, die noch im gesamten Spiel benötigt wurde. Um Ihnen ein wenig Arbeit zu ersparen, baten wir den Verschwörerzirkel für das Zitadellen-Gameplay, stattdessen eine Herausforderung für das Gameplay für das Ende des Spiels zu entwickeln. Es spielte dabei keine Rolle, ob es sich um ein Puzzle, einen Kampf oder etwas anderes handelte. Dies führte zu einem Endbosskampf mit Breen, der die Spielmechanik des existierenden Super-Gravitrons nutzte und nur ein wenig benutzerdefinierte Choreografie benötigte, um in einer kurzen Zeit ein fertiges Produkt zu erstellen." "#commentary\cn_169_citadel_entrance.mp3" "[ Jeff Lane ] Die Route zur Zitadelle wurde rückwärts erstellt: Die innere Geometrie wurde als Teil eines Artwork-Prototyps erstellt, um das Aussehen zu optimieren. Wir wussten, dass der Spieler über ein Abwasserrohr in unserer Streetwar-Karte hineingelangen würde. Aus diesem Grund mussten wir einen Bereich mit Rutschen und Sprüngen zum Eingang der Zitadelle kreieren, der diese miteinander verband." "#commentary\cn_177_breen_monologue.mp3" "[ Marc Laidlaw ] Kreative Arbeiten entstehen nicht in einem Vakuum, da wir alle von anderen Dingen inspiriert werden. Breens Monolog hier auf den Monitoren der Zitadelle wurde von einem früheren, von uns allen geliebten Spiel inspiriert: Thief 2. Darin verspottet der Antagonist den herumschleichenden Spieler. Die Durchführung war zwar anders, aber die Kerninspiration ist weiterhin vorhanden. Die herausragende Leistung des verstorbenen Robert Culp ist es, die diesen Moment so richtig zur Geltung bringt. Seine Darbietung war perfekt. Seine Interpretation von Breens Monolog war so feinsinnig, dass sie dem Charakter auf dem Papier ein einzigartiges Leben einhauchte. Eine Aufnahmesitzung mit Robert Culp war unglaublich einfach, da er das Skript hatte und der Toningenieur nur aufnehmen musste. Das war’s. Die Lektion, die wir hier betonen, ist, mit talentierteren Leuten als Sie zu arbeiten, von denen Sie sicherlich etwas lernen werden. Lassen Sie sich nicht von einer festen Vorstellung davon leiten, wie die Zeilen übermittelt werden sollten oder wie ein bestimmter Moment ablaufen sollte. Kollaborieren Sie stattdessen mit talentierten Leuten und vertrauen Sie darauf, dass sie es besser machen werden." "#commentary\cn_178_dissolved_weapons.mp3" "[ Quintin Doroquez ] Alle Combine-Waffen waren darauf ausgelegt, sich aufzulösen, nachdem Combine-Soldaten in Ragdolls verwandelt wurden. Erstens wollten wir verhindern, dass Spieler diese Waffen aufheben und verwenden. Zweitens führte dies zu einer Verbesserung der Leistung auf diesen Karten. Zusätzlich wurde ein Ragdoll-Manager hinzugefügt, der die fallenden Soldaten-Ragdoll-Leichen entfernt, sobald der Spieler fortfährt." "#commentary\cn_179_elevator_fight.mp3" "[ Brian Jacobson ] Obwohl wir wollten, dass der Spieler sich allmächtig fühlt, konnten wir der Versuchung nicht widerstehen, einen harten Kampf zum Aufzugsschacht hinzuzufügen. Der Kampf um die Ankunft des Aufzugs gestaltete sich als schwieriger, als wir es ursprünglich für diesen Teil des Spiels vorgesehen hatten. Während der Spieltests wurde er einfacher, jedoch hatten wir nicht ausreichend Zeit, um den Kampf auf das richtige Maß auszubalancieren. Obwohl der Spieler nie wirklich ernsthaft gefährdet ist, macht die schiere Anzahl an Soldaten diese Begegnung zum ultimativen Kampf." "#commentary\cn_180_replacing_the_prefabs.mp3" "[ Jeff Lane ] Die Combine-Energiebälle sind sehr einfach aufgebaut: sie bestehen aus einem Kraftfeld, das ständig hüpfende Objekte enthält. In Spieltests führten die umherspringenden Energiebälle jedoch zu wiederholten Fehlern. Außerdem entwickelten sie ein unerwünschtes Eigenleben und „entkamen“ dem Kraftfeld, das sie eingegrenzt halten sollten. Aufgrund der Einschränkungen unserer damaligen Prefab-Technologie war es notwendig, die Energiebälle mehrfach manuell zu erstellen: an jedem Ort jedes Zitadellen-Levels, das diese enthielt, neu." "#commentary\cn_181_strider_fight.mp3" "[ Ted Backman ] In einem der Prototypen der Zitadelle konnten Spieler einen Strider mit dem Super-Gravitron greifen. Im Kampf gegen den Strider ging es lange Zeit darum, nahe genug heranzukommen, um ihn mit dem Super-Gravitron zu fassen. Gegen Ende der Entwicklung entschieden wir jedoch, dass die Möglichkeit, Strider mit dem Super-Gravitron zu greifen, diese schwächte, insbesondere nach all den Kämpfen gegen sie während Street War. Aus diesem Grund ersetzen wir diese Begegnung durch eine, in der Spieler einen Strider mit Combine-Bällen töten. Modell-Teile wurden hinzugefügt, um den Strider zu zerreißen und zu sprengen, statt dessen Körper herumzuzerren. Dies ist das einzige Mal im Spiel, in dem ein Strider diesen Effekt hat." "#commentary\cn_182_getting_in_the_pod.mp3" "[ Dhabih Eng ] Die hier beginnende Kapselaufstiegssequenz erforderte unsere volle Kontrolle über die Szene und den Spieler. Dies steht im Widerspruch zu unserem normalen Bedürfnis, dem Spieler so viel Kontrolle wie möglich zu geben. Wir haben jedoch das Gefühl, dass der Kompromiss es für diesen letzten Schritt wert war. Zu diesem Zeitpunkt war der Spieler derart mächtig, dass es schwierig war, ihn zu kontrollieren. Aus diesem Grund mussten wir ihn außer Gefecht setzen. In der Szene gibt es noch immer Charaktere, die mit dem Spieler kommunizieren und seine Aufmerksamkeit auf sich lenken. Wir erzählen auch auf dem Weg etwas über die Umgebung. Die hier beginnende Zugfahrt durch die Zitadelle zeigt einige Gegner, für die wir zwar Artwork hatten, aber aus dem Hauptteil des Spiels entfernt werden mussten. Aus der Sicherheit Ihrer gemütlichen Kapsel können Sie die Manufaktur der Stalker beobachten und einen kurzen Blick auf den Krabben-Synth werfen." "#commentary\cn_183_turrets.mp3" "[ Mike Dussault ] Türme waren ein hilfreiches Designmittel, wenn Spieler Käfer-Köder besaßen, um zu verhindern, dass Ameisenlöwen direkt auf sie zulaufen. So konnten wir Situationen schaffen, in denen Spieler nicht einfach zum Fortfahren Käfer-Köder werfen konnten. Sie mussten die Türme umgehen, um sie zerstören zu können, damit ihnen die Ameisenlöwen folgen konnten. Außerdem sah es gut aus, wenn der Turmbeschuss die Ameisenlöwen niedermähte." "#commentary\cn_184_grenade_puzzle.mp3" "[ Aaron Seeler ] In vielen Spielen blieben Spieler stecken, da sich die Kiste mit den unbegrenzten Granaten auf dem Pfad hinter ihnen befand. Zu diesem Zeitpunkt im Spiel hatten Spieler bereits gelernt, Kisten mit unbegrenzter Munition mit Rätsellösungen zu assoziieren. Beim Anblick einer Kiste mit Granaten würden Spieler sofort erkennen, dass sie zur Lösung des Problems Granaten einsetzen müssen. Wir wollten, dass sie erst einmal etwas nachdenken müssen. Letztlich wiesen wir durch die Platzierung von Granaten auf einem Schreibtisch hinter einem Fenster subtil auf ihre Verfügbarkeit hin. Hierdurch entdeckten wir in einem Spieltest auch einen Fehler, durch den Spieler die Granaten durch das Glas hindurch aufsammeln konnten, wenn sie nur nah genug herangingen." "#commentary\cn_236_ravenholm_development_2.mp3" "[ Tom Leonard ] Wenn Fans mit uns über Half-Life 2 sprechen, ist Ravenholm oft der Bereich, der am meisten in Erinnerung geblieben ist. Dank der vielen Entwicklungsdurchläufe und der Materialdichte in Ravenholm konnten mehr Teammitglieder darin repräsentiert werden als überall sonst. Ravenholm ist der Bereich, in dem wir herausfanden, wie wir unsere künstlerische Pipeline auf die Szenenmodelle und die gewünschte Stimmung anwenden können, wie die Physik und das Gameplay mit dem Gravitron zusammenwirken, wie Kopfkrabben und Zombies sich für Half-Life 2 weiterentwickeln müssen und vieles mehr. Wenn wir jetzt darauf zurückblicken, bestätigt es unseren Glauben daran, Einzelne dazu zu ermächtigen, sich mit ihren Visionen über ein zentralisiertes Design hinwegzusetzen. Das dichte und hocheffiziente Gameplay und die künstlerische Umsetzung von Ravenholm basieren auf vielen kleinen Beiträgen Einzelner, die ihre Vision mit ihren eigenen einzigartigen Fähigkeiten weiter vorantreiben konnten." "#commentary\cn_237_playtester_archetypes.mp3" "[ Tom Leonard ] Für die Entwicklung von Half-Life 2 spielten kontinuierliche Verbesserungen und regelmäßige Spieltests eine entscheidende Rolle. Jede Woche beobachteten wir still Spieler beim Durchspielen unserer aktuell in der Entwicklung befindlichen Bereiche und notierten uns, was funktionierte und was nicht. Wir testeten mit Spielern verschiedener Spielstärken, um sicherzustellen, dass wir keine Entscheidungen trafen, die nur für einige Spieler funktionierten. Im Laufe der Zeit lernten wir, basierend auf der aktuellen Entwicklungsstufe, spezifische Spieltester auszuwählen. Im ersten Schritt setzen wir erfahrene Spieler ein, üblicherweise Teammitglieder, die keine Schwierigkeiten mit groben, unfertigen Bereichen hatten und in der Lage waren, ihren Gedankengang zu erläutern. Zum Testen des Kampfs fanden wir Spieler aller Spielstärken, insbesondere solche, die die Werkzeuge kreativ einsetzten. Am Ende der Entwicklung, beim Feinschliff der Bereiche, konzentrierten wir uns auf Anfänger – Leute, die selten Spiele spielten oder nicht mit Ego-Shootern vertraut waren. Obwohl sie das Spiel nicht unbedingt kaufen würden, lernten wir oft etwas Wichtiges beim Zuschauen solcher Spieler. " "#commentary\cn_256_citizen_squads.mp3" "[ Ken Birdwell ] Bei unseren ersten Tests mit Straßenkämpfen zwischen Combine und Zivilisten sind wir auf ein Problem gestoßen – ohne Grenzen konnte sich die Kampf-KI um einiges vom Spieler entfernen. Soldaten konnten sich also zurückziehen, um nachzuladen oder in Deckung zu gehen, und die KI für Zivilisten nahm die Verfolgung auf. Wir wollten jedoch die Handlungen der Zivilisten besser auf die Ziele des Spielers abstimmen. Sie sollten stets wissen, wohin der Spieler sich bewegen und welche Feinde er angreifen wollte. Wir entwickelten daraufhin eine Truppe von Zivilisten. Die KI sorgte dafür, dass sich diese Truppe mit dem Spieler bewegte und dieselben Feinde angriff. Gleichzeitig stellte sie eine grundlegende Schnittstelle für Befehle des Spielers dar. Zu Beginn verfügten wir über ein komplexes Befehlssystem, doch dies stellte sich als unhandlich heraus und wir schraubten es dementsprechend zurück." "#commentary\cn_257_ai_behaviors.mp3" "[ Mike Dussault ] Zu der für Half-Life 2 entwickelten KI-Technologie gehört auch das Verhaltenssystem. Dieses war Teil des KI-Spielcodes, der in bestimmten Situationen das Verhalten von NPCs bestimmte. Wir hatten zum Beispiel ein Führungsverhalten, mit dem ein NPC den Spieler leiten konnte, und ein Folgeverhalten, mit dem ein NPC dem Spieler oder einem anderen NPC folgen konnte. Verhaltensweisen arbeiteten parallel zum grundlegenden Verhalten von NPCs. So wusste ein Sanitäter, der das Folgeverhalten nutzte, um mit dem Spieler Schritt zu halten, immer, wie er auf Feinde schießen, Granaten ausweichen oder Erste Hilfe anbieten konnte." "#commentary\cn_271_3d_skybox.mp3" "[Jay Stelly] Teil unserer Entwicklungen war es immer, eine Welt zu rendern, die sich größer anfühlt, als es unsere Kartenbeschränkungen zulassen. In Half-Life 1 verwendeten wir kubische Umgebungskarten, damit die Spieler über den spielbaren Bereich hinaus sehen konnten. In Half-Life 2 wollten wir jedoch, dass dieser Blick in die größere Welt dynamisch ist und nicht nur eine statische Textur besitzt. Unsere Kartengrößenbeschränkung lag bei etwa einer halben Meile in jeder Dimension, aber wir erkannten, dass wir eine viel größere Außenwelt erstellen könnten, wenn wir sie in einem kleineren Maßstab speichern würden. Also erfanden wir die sogenannte 3D-Skybox. Die 3D-Skybox ist eine kleine Box, die in der eigentlichen Spielkarte versteckt ist und Geometrie im Maßstab 1:16 enthält. Darin entspricht ein Referenzpunkt einem entsprechenden Ursprung in der Hauptkarte. Wenn wir dann den Raum jenseits des spielbaren Bereichs rendern, verwenden wir die Geometrie aus der 3D-Skybox, die an diesem Referenzpunkt positioniert und 16-mal vergrößert wird. Es war eine Herausforderung, Licht und Nebel beim Übergang von der Hauptkarte zur Skybox nahtlos ineinander übergehen zu lassen, aber es hat funktioniert. Das Ergebnis war, dass die Welt deutlich größer und immersiver wirkte als in Half-Life 1." "#commentary\cn_279_combine_gunship.mp3" "[ Ken Birdwell ] Das Kampfhubschraubermodell war ein interessantes Problem. Wir hatten bereits ein Hubschrauberflugmodell und nicht wirklich Zeit, etwas völlig Neues zu bauen. Also haben wir das Flugmodell des Hubschraubers so lange optimiert, bis es sich anders genug anfühlte, und dann den natürlichen Animationszustand des Kampfhubschraubers aus den Werten abgeleitet, die aus dieser Simulation hervorgingen. Wir haben auch versucht, es so wahrheitsgetreu wie möglich zu halten. Es gibt insbesondere eine Grenze dafür, wie weit er seinen Kopf drehen kann, um seine Kanone auszurichten. Wenn er weiter zielen will, muss er seine Flugroute anpassen, um die Kanone zum Anschlag zu bringen – es ist nicht erlaubt, einfach zu schummeln. Ein weiteres wichtiges Merkmal war sein Motorengeräusch. Wir haben eine räumliche Klangdarstellung, sodass der Spieler ungefähr sagen kann, wo er sich befindet. Aber das Kampfhubschraubermodell ist ein sich schnell bewegendes Objekt, und es befindet sich in der Luft, weit entfernt von allen nahegelegenen Bezugspunkten. Daher kann es schwierig sein, genau zu sagen, wie weit der Hubschrauber entfernt ist und wie schnell er sich bewegt. Um das zu beheben, haben wir dem Motorengeräusch einen Dopplereffekt hinzugefügt, der die Tonhöhe je nach Geschwindigkeit des Kampfhubschraubers relativ zum Spieler ändert. Es ist ein subtiler Effekt, aber er ist äußerst effektiv, um Spielern unterbewusst zu helfen, die Position und Richtung des Kampfhubschraubers wahrzunehmen. Wichtige Informationen, die dem Spieler mitteilen, dass er vom Hubschrauber gejagt wird." "#commentary\cn_285_reference_maps.mp3" "[Randy Lundeen] Da unsere Charaktere beginnend mit Half-Life 1 bis zu Half-Life 2 immer lebensnaher wurden, wollten wir, dass sich die Spielwelt genauso realistisch anfühlt. In Half-Life 1 war es aufgrund der Einschränkungen von Ego-Shootern oft einfacher, sich auf stilisierte oder abstrakte Umgebungen zu stützen. Aber mit Half-Life 2 haben wir uns vorgenommen, eine Umgebung zu schaffen, die sich in der Realität verankert ist, was bedeutete, dass wir uns auf viele kleine Details konzentrieren mussten, die wir vorher nicht hatten. Einer unserer wichtigsten Schritte bestand darin, Referenzkarten zu erstellen, um zu standardisieren, wie wir die Proportionen der realen Welt im Spiel abbilden. Auf diesen Karten wurden Details wie Wand- und Türmaße, Türklinkenhöhen, Innenbeleuchtung, Möbelmaßstab und der allgemeine Maßstab gängiger Objekte festgelegt. Wir erstellten standardisierte Texturen für Leveldesigner, komplett mit Maßstabs- und Beleuchtungswerten, sodass die Layouts von Anfang an einheitlich waren. In diesen Referenzkarten wurde nicht nur die physische Welt eingerichtet, sondern auch festgelegt, wie sich der Spieler darin bewegen würde — wie hoch er springen konnte, wie tief er sich ducken konnte und welche Abmaße Räumlichkeiten wie Lüftungsschächte haben. Basierend auf diesen Karten waren wir in der Lage, die Geometrie unserer Welt konsistent zu halten und überall im Spiel für Räume mit realistischer Größe zu sorgen." "#commentary\cn_286_response_rules.mp3" "[ Scott Dalton ] Wir wussten schon früh, dass wir viel dynamischen Dialog im Spiel haben wollten. Daher benötigten wir ein entsprechend effektives System, das es den Sounddesignern ermöglichte, Zeilen hinzuzufügen und zu optimieren, ohne Programmierer einzubeziehen. Außerdem mussten Dialoge eng an das aktuelle Gameplay angepasst und Wiederholungen minimiert werden. Mit diesen Anforderungen entwickelten wir das Response-Rules-System. Immer wenn ein Charakter außerhalb einer choreografierten Szene spricht, bestimmt dieses System, welche Zeile gesprochen wird. Anstatt Zeilen direkt aufzugreifen, markiert die KI den Charakter bei relevanten Ereignissen mit „Gelegenheiten zum Sprechen“. Zu diesen Ereignissen gehören die Entdeckung des Spielers, eine Verletzung, der Gebrauch der letzten Kugel einer Waffe, eine Begegnung mit übermächtigen Feinden usw. Jedes Ereignis sendet dem Response-Rules-System ein Datenpaket über den aktuellen Stand des Spiels, und das System gibt die am besten passende Dialogzeile zurück (insofern vorhanden). Dank dieser Einstellung konnten unsere Sounddesigner eine detaillierte Entscheidungsmatrix für Dialoge erstellen. Ein Charakter kann auch je nach Situation andere Dialogoptionen haben. Der Text während des Nachladens unter Beschuss unterscheidet sich also vom Text nach dem Kampf, wenn nur noch ein Verbündeter übrig ist oder wenn ein Strider in Sicht ist. Als wir Half-Life 2 auslieferten, hatten wir das Gefühl, dass wir das Potenzial dieses Systems noch längst nicht ausgeschöpft hatten. Es wurde zu einem Kernmerkmal von Alyx aus Episode 1 und trieb dynamische Dialoge in unseren späteren Spielen voran, darunter die Klassen von TF2 und die Besetzung von Left 4 Dead." "#commentary\cn_287_audio_caching.mp3" "[Yahn Bernier] Ein weiteres Problem war die enorme Menge an Audiodaten im Spiel. 2003 war Speicherplatz sehr begrenzt und mit all den Gameplay-Geräuschen, der Musik und den Dialogen hatten wir einfach zu viel Audio, um es speichern zu können. Nichtsdestotrotz musste das entsprechende Gameplay-Audio sofort abgespielt werden, da es Spielern wichtige Informationen vermittelte. Also entwickelten wir einen Audio-Cache, in dem nur die ersten 125 Millisekunden jeder Audiodatei gespeichert wurden. 125 Millisekunden waren unsere beste Schätzung dafür, wie lange es dauerte, bis wir eine Audiodatei von der Festplatte streamen konnten. Während des Gameplays spielten wir dann den Anfang des jeweiligen Audios aus unserem Audio-Cache ab und warfen gleichzeitig die gesamte Audiodatei von der Festplatte dazu. Die Datei aus dem Cache konnte so nahtlos in die Datei der Festplatte übergehen und das gesamte Audio ohne Unterbrechung für den Spieler abspielen. Zusätzlich gab es noch einige kleinere Funktionen. So wurde z. B. aktuelles Audio vollständig im Speicher gespeichert, damit anderes, das System stärker belastenderes Audio nicht ständig geladen werden musste. Heutige Engines verwenden denselben Ansatz und nicht nur, was das Audio angeht." } }